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STRATEGIE COMUNICATIVE

Dal design delloggetto alla progettazione dellesperienza

L'oggetto e il suo contesto d'uso: risorse e laboratori online

di Alessandra Anichini
29 Novembre 2006

Il titolo di questo intervento non è nostro. È la citazione fedele di un articolo apparso su “Nova 24 Review”, bimensile del Sole 24ore, del mese di ottobre a firma di un esperto di economia. Proprio al mondo dell’economia è dedicato il lungo intervento in cui si affronta il  tema della creatività e dell’innovazione. La centralità del prodotto cede oggi il passo all’esperienza del prodotto stesso.

Indire DiaIn sintesi e semplificando: vendere un oggetto significa vendere soprattutto i suoi possibili utilizzi e le strategie di marketing si stanno orientando in questo senso, verso un tipo di promozione diversa da quella che finora si è fatta. Emblematico del nuovo modo di concepire la commercializzazione sarebbero una serie di punti vendita Prada progettati a New York da un illustre architetto.

La cosa non sorprende: all’interno di ogni settore, l’innovazione sembra passare oggi attraverso una chiara rivalutazione del soggetto, sia un acquirente che un individuo in formazione. Personalizzazione, interazione sono le parole chiave, accanto naturalmente a un altro termine centrale: comunicazione.
Molte teorie pedagogiche ci spiegano come un ambiente di apprendimento, sia esso off che online, vive e si alimenta soprattutto di pratiche comunicative. Su queste, dunque, è necessario concentrarsi nel momento in cui si progettano ambienti virtuali per la formazione.

Tuttavia, se è vero che la costruzione della conoscenza avviene soprattutto in situazioni di scambio, tramite un’interazione proficua tra i soggetti coinvolti, è vero altresì che queste pratiche devono essere organizzate attorno a contenuti che ne rappresentano lo spunto. Non vuoti involucri, dunque, o strumentazioni considerate di per sé il contenuto della didattica, ma ambienti ricchi di offerte formative, percorsi di arricchimento culturale comprensivi di oggetti e procedure: una piattaforma che si rispetti deve  mettere a disposizione degli utenti una serie di materiali selezionati che rappresentano il cuore delle attività possibili, attorno ai quali sia consentito costruire percorsi di apprendimento anche e soprattutto collaborativi. L’oggetto e il suo contesto d’uso, un po’ come ci propongono gli esperti del marketing.

Negli ambienti di apprendimento online, fino a qualche tempo fa, i contenuti sono stati concepiti essenzialmente come la riproposizione fedele di testi cartacei (lunghi PDF scaricabili) o, nella migliore delle ipotesi, learnig object costruiti ad hoc, facendo riferimento alle nuove modalità espressive del linguaggio multimediale. Seguendo questa seconda strada ci si è ispirati alle esperienze dell’e-learning d’oltreoceano, indirizzato peraltro a utenti adulti in contesti aziendali.

Durante la fase di produzione di LO per la didattica, all’interno del nostro Istituto è maturata la consapevolezza che i learning object concepiti secondo la formula tradizionale (quella suffragata dallo standard SCORM che prevede una parte esplicativa, un’esercitazione e un test finale) risultano spesso insufficienti a svolgere il delicato compito formativo, soprattutto nei confronti degli studenti giovani. Quattro sono le obiezioni a un tipo di risorsa che nasce in un ambito lontano dal mondo della scuola e si alimenta di un’impostazione da instructional design, avulsa dalla filosofia del nostro Istituto:

  • L’esigenza di considerare il learning object come parte integrante di un’azione formativa, in una relazione di continuità/integrazione con la didattica tradizionale, che tenda a recuperare una solida riflessione sugli assetti epistemologici e metodologici delle discipline.
  • La constatazione di una persistente continuità con il linguaggio proprio della carta stampata, ovvero la difficoltà a superare il modello alfabetico e sequenziale nella direzione di una testualità sinestetica, che utilizzi in maniera innovativa la combinazione dei codici.
  • La critica al concetto di riusabilità degli oggetti e come diretta conseguenza il superamento del concetto di oggetto chiuso e autoconsistente, valido per ogni occasione.
  • La critica alla logica dell’autoapprendimento, che prevede percorsi prevalentemente individuali, quando invece la Rete si propone come il terreno più idoneo ad attività di tipo collaborativo.

Partendo da questi assunti di base, ha preso l'avvio una fase di ridefinizione dei contenuti digitali che ha portato peraltro a privilegiare il termine risorsa digitale (più ampio e comprensivo di una serie innumerevoli di possibilità) rispetto all’espressione learning object.

Per essere considerate tali a tutti gli effetti le risorse digitali devono "parlare" il nuovo linguaggio e allora è necessario riflettere su quali siano le peculiarità del digitale.  Le risorse digitali devono essere multimediali secondo le due accezioni del termine, piegarsi cioè a un uso multicanalizzato (essere fruiti attraverso canali diversi, su lavagne elettroniche come su schermi di pc, ecc.) e nello stesso tempo presentare una ricchezza espressiva non consentita dal supporto cartaceo, essere cioè l’esempio più alto di sinergie comunicative di suoni, immagini e testo, combinati assieme in forma veramente significativa.
Devono essere poi flessibili, rappresentare cioè l’occasione per accostarsi all’idea di un testo dinamico, che si costruisce per gradi, suscettibile di modifica. Devono, infine, essere collaborativi, ovvero porre l’accento sugli aspetti collaborativi della conoscenza.

Dal Learning Object alla risorsa digitale

La trasformazione del modello di learning object tradizionale, costituito dalle canoniche sezioni (introduzione teorica, esercitazione e valutazione) è avvenuta per gradi, usando come criterio fondamentale la riflessione sull’uso effettivo delle risorse all’interno della didattica quotidiana. Nella varietà del lavoro didattico ci si è sforzati di immaginare una molteplicità di modelli, ognuno calato in un preciso contesto operativo: learning object per fare lezione, learning object per studiare in solitudine o come momento aggregativo per un lavoro di gruppo. La logica del modello unico non regge di fronte alla ricchezza dell’attività in classe. Sullo sfondo si profila, del resto, un nuovo modello di scuola in cui la logica del “leggere, scrivere e far di conto” cede il passo all’idea di un ambiente di apprendimento continuo, costruito su tre concetti cardine: Exercise, Exploration, Exchange. Sono proprio le tre X, proposte dalla letteratura internazionale, a guidare la nostra ipotetica classificazione delle risorse digitali, assieme ad all’attenzione ai contesti d’uso.

Le nuove risorse digitali sono dunque improntate a questa logica.

Sono percorsi interattivi, ricchi di materiali di varia natura, per esercitare determinate abilità, “La piramide”:


   

 

 

 

 

Sono video interattivi per lo studio di argomenti particolari, “Una vita esemplare

 


 

 

 
 

 

Sono oggetti riscrivibili a tutti gli effetti, in grado di essere riadattati ai vari contesti del lavoro di classe, “Grammatetris”:

 

 

 

 

 

Sono simulazioni e … “L’aria in una stanza”:

 

 

 

 

 

"Eppur si muove" sono attività che rappresentano lo spunto per un lavoro di gruppo da realizzare tutto online:

 

 

 

 

 

Non oggetti in quanto tali, ma veri e propri percorsi di lavoro.

Oltre i limiti del Learning Object: i Laboratori

Per quanto si possa prevederne un uso collaborativo, il learning object resta pur sempre un oggetto destinato alla fruizione del singolo studente, se non inserito in un preciso percorso di approfondimento e di studio, che chiami in causa un gruppo di lavoro formato da studenti e moderato da un docente.
Il concetto di attività, che ha rappresentato fino a oggi il cuore del modello Puntoedu, si apre ora all’idea di percorso, ovvero a un processo formativo che si svolge interamente online, in un tempo dato, finalizzato al conseguimento di un obiettivo e generalmente orientato alla produzione di un compito che presuppone la partecipazione di un gruppo.
Con il termine Laboratorio si indica questo tipo di attività collaborativa, progettata e condotta da un tutor, secondo una sceneggiatura che individua fasi e tempi del lavoro, indica le modalità di svolgimento e le metodologie utilizzate, nonché le strumentazioni necessarie.
La sceneggiatura segue un modello più o meno definito, un modello ispirato alla metodologia delle singole discipline.

Per chiarire: i laboratori online ripercorreranno gli step propri anche dell’attività in presenza, naturalmente, anche in questo caso, ponendo l’accento sul potenziale innovativo che una strategia in rete può offrire. I modelli da elaborare per la stesura delle sceneggiature potranno differenziarsi così in base alla disciplina di pertinenza.
La logica che ispira la progettazione del Laboratorio si basa sull’idea di sperimentare il lavoro di gruppo, "rompendo" i confini territoriali dei gruppi di studenti e offrire loro possibilità di formazione alternative, tramite la relazione con altri docenti o coetanei. Nei laboratori si elaborano materiali, si utilizzano materiali, ma un po’ come è sempre avvenuto in ogni scuola che si rispetti, i materiali sono fatti a pezzi, smontati, analizzati per costruire percorsi di conoscenza.
L’oggetto e il suo utilizzo, dunque, in un’esperienza progettata e realizzata assieme ad altri.

 

 
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