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STRATEGIE COMUNICATIVE

A scuola di creatività nel virtuale

Intervista a Lorenzo Frizzera, Docente presso il Centro Moda "Canossa"di Trento

di Francesco Vettori
17 Ottobre 2008

Per sei mesi 10 studenti provenienti dall'Istituto d'Arte "Vittoria", il CFP "Artigianelli", il Centro Moda "Canossa" di Trento hanno immaginato e realizzato un centro espositivo d'arte in Second Life, con l'obiettivo didattico di sviluppare il pensiero creativo.

Un laboratorio di creatività, basato su tecniche di pensiero creativo: potete spiegarci che cosa significa?

La finalità principale del progetto è stata quella di incentivare negli studenti il pensiero creativo o “laterale”. Il pensiero laterale, teorizzato da Edward De Bono, è un pensiero che non segue una direzione, ma la genera; un pensiero alla ricerca della ricchezza di idee e non della loro correttezza, un pensiero che non garantisce una soluzione definitiva ad un problema, ma aumenta le possibilità che essa si trovi, un pensiero che ricerca un'occasione per portare un cambiamento  nelle proprie idee. Per questo le lezioni di pensiero creativo si sono concentrate principalmente, oltre che su semplici concetti teorici, sulla generazione di alternative nella percezione di oggetti e problemi concreti. Abbiamo inoltre utilizzato un gioco da tavola per lo sviluppo di nuovi significati: il gioco Qing. In questo gioco vince chi stabilisce più frasi di collegamento tra parole provenienti da ambiti diversi. Dopo questa fase preparatoria, la settimana di start-up tenutasi ad Ossana, una bella località montana della val di Sole, gli studenti sono passati alla produzione di idee per la realizzazione dell’edificio virtuale del Centro per lo Sviluppo della Creatività; in seguito hanno categorizzato e valutato queste idee, hanno prescelto le migliori sia su un piano creativo che attuativo ed infine le hanno realizzate su Second Life. 

L’attuazione del progetto ha consentito a docenti e studenti di mutare radicalmente le condizioni di partenza e quindi realizzare dei luoghi immaginari. Che valore formativo ha avuto questa scelta?

Il mondo virtuale di Second Life si è mostrato un ottimo ambiente formativo poiché, se da un lato ha permesso una totale libertà creativa, dovuta all’assenza di molti dei limiti che si pongono nel mondo reale - per fare solo qualche esempio, gli abitanti di Second Life possono volare, usano il tele-trasporto e respirano sotto acqua - dall’altro ha richiesto agli studenti una notevole capacità progettuale, la risoluzione di problemi di natura tecnico-costruttiva nonché la gestione oculata dei materiali a disposizione, non infiniti. Insomma è un mondo virtuale ma i problemi sono reali!

La Vostra rappresenta un’esperienza pilota a cui hanno partecipato soltanto studenti di Trento, è ipotizzabile il coinvolgimento di scuole anche geograficamente molto distanti?

Le lezioni di costruzione in Second Life hanno sempre contato contemporaneamente sia sulla presenza di un insegnante in classe a Trento, Fabio Stacchini, che di Andrea Benassi, specialista di formazione su Second Life, in remoto a Firenze. Gli studenti hanno  interagito con l’avatar dell’insegnante in remoto, con il quale hanno potuto parlare attraverso l’uso di cuffie e microfoni. Questo tipo di lezioni sono state intervallate  da altre, a cadenza mensile, nelle quali studenti e docenti si sono incontrati nel mondo reale, al fine di valutare l’effettivo contenuto creativo del progetto ed il rispetto delle finalità inizialmente poste.
Dunque, tecnicamente, è già possibile dare vita ad un progetto su Second Life che metta in comunicazione scuole ed aree geografiche molto differenti tra loro; ritengo che ciò assumerebbe tali e tanti significati formativi da renderla un’esperienza davvero esaltante: penso ad esempio agli studenti provenienti da zone isolate e culturalmente svantaggiate, alla possibilità di creare luoghi di condivisione e di sperimentazione non solo nel campo della creatività ma anche in quello dell’impresa, della cultura o del senso civico.
Pensiamo ad esempio ad un gruppo di studenti che abbia il compito di convivere su un’isola virtuale promulgando e facendo rispettare le proprie leggi, amministrando i propri beni, sperimentando quindi in chiave attiva il funzionamento dei principi democratici. Le potenzialità formative di Second Life sono infinite, limitate solo dall’intraprendenza e dalla creatività dei docenti che vi si vogliano misurare.
L’obiettivo raggiunto dal nostro progetto è stata l’ideazione e la costruzione della struttura del Centro per lo Sviluppo della Creatività ma l’auspicio è che il suo proseguimento porti altri istituti scolastici ad idearne i contenuti e le attività. Per questo l’isola di True Heart si presenta ad oggi come un museo di arte contemporanea, e quindi come luogo in cui la creatività si manifesta su un piano artistico-estetico, piuttosto che come un vero luogo di aggregazione virtuale mirato allo sviluppo della creatività come forma di pensiero trasversale (tecnico, sociale, politico, economico, emotivo, relazionale, etc.)

Provare e riprovare, dando importanza all’errore come occasione di comprensione, è un autentico precetto della ricerca scientifica: come si è inserito “l’errore” nella Vostra esperienza  e come è stato vissuto generalmente a scuola?

Purtroppo la diffusione di un modello pedagogico in cui il valore formativo dell’errore sia davvero riconosciuto ed apprezzato è ancora lontana. Il concetto che “sbagliando s’impara” è antico e diffuso ma generalmente travisato. La maggior parte dei docenti ritiene infatti che “s’impara ciò che non si sbaglia” mentre spesso la storia personale e collettiva insegna che ciò che si è sbagliato è stato un mezzo straordinario per giungere a soluzioni alle quali non si sarebbe mai approdati percorrendo una strada convenzionale.
La nostra cultura è talmente permeata dal pensiero critico che esso pare l’unica vera forma di pensiero: il valore intellettuale è riconosciuto a chiunque sappia delineare in modo acuto i limiti di un’idea, a chi sappia prevederne i rischi, a chi proceda in modo logico e razionale alla risoluzione dei problemi. Purtroppo anche gli studenti la pensano così, nonostante le apparenze. E’ stato quindi davvero difficile da parte nostra spiegare loro che ricercavamo intenzionalmente l’errore come opportunità metodologica nella produzione di idee creative. E’ stata certamente più semplice la fase successiva, nella quale hanno dovuto selezionare le idee realizzabili, attraverso il tradizionale pensiero critico. L’ostacolo principale alla creatività è la paura del giudizio ed è quindi naturale che sia stato molto più facile insegnare a giudicare le idee piuttosto che a crearle.

Che conseguenze ha avuto la scelta di riunire docenti e studenti con retroterra culturali differenti?  

Le difficoltà principali, contrariamente a quanto si possa pensare, non sono state quelle legate agli aspetti tecnico-logistici, sebbene ogni docente e studente avesse il proprio specifico livello di confidenza con le nuove tecnologie e l’attuazione del progetto abbia richiesto la risoluzione di molti problemi pratici. E’ stato molto più difficile comunicare agli studenti il senso profondo del progetto: la libertà di immaginare e realizzare una nuova realtà, anche partendo da pensieri volontariamente imprecisi, indefiniti o erronei.
In questa prospettiva il computer, Second Life, il Virtual Design ma anche il pensiero logico-razionale e le lezioni di Project Management, sono stati chiamati in causa solo come mezzi, strumenti. Ciò che infatti contraddistingue l’intelligenza umana da quella artificiale, e che quindi dovrebbe essere oggetto di interesse da parte della scuola, è la capacità di produrre nuove idee, collegamenti tra concetti diversi; è l'adattabilità alle situazioni, la capacità di trarre vantaggio da circostanze impreviste. Rendere queste capacità oggetto di una materia scolastica è un’impresa tanto ardua quanto gratificante.

Un progetto come il Vostro ha comportato una diversa organizzazione del lavoro in classe e una diversa organizzazione della scuola stessa?

Uno dei lati più significativi dell’intero progetto è stata la rivendicazione di una piena libertà intellettuale da parte degli studenti rispetto alla visione proposta dai docenti. In effetti questi ultimi, dopo una prima fase nella quale hanno suggerito metodologie e obiettivi, sono passati, nelle fasi finali del progetto, al ruolo di tutor, ovvero di consulenti chiamati in causa generalmente per problemi di natura tecnica. E’ stato quindi un processo naturale da parte degli studenti, a fronte dei vari problemi da risolvere, quello di darsi ruoli e compiti. Dopo aver verificato la sterilità e la lentezza di alcuni processi decisionali,  essi si sono quindi organizzati in gruppi e hanno nominato mensilmente un leader, il quale aveva il compito di aggiornare via mail tutta la classe sullo stato dei lavori e doveva assegnare compiti e scadenze ai vari gruppi. Inoltre nel corso del progetto alcuni allievi hanno manifestato una particolare propensione per una determinata area del Virtual Design specializzandosi e condividendo le proprie conoscenze con gli altri studenti che, all’occorrenza, ne richiedevano le competenze.
Interessante e ricca di spunti ulteriori anche la soluzione adottata in merito a specifici problemi tecnici di difficile risoluzione, per i quali si è rivelato necessario l’intervento di tre super-specialisti esterni, i quali, a titolo gratuito, hanno interagito con gli studenti direttamente su Second Life mostrando loro le possibili soluzioni.
Infine, uno dei lati più significativi dell’intero progetto è stato il fatto che il confronto degli studenti su tematiche di natura tecnica e creativa, li ha portati a misurarsi sul piano più ampio della ricerca di un equilibrio tra il proprio ego e le necessità del gruppo; e tale confronto, reso tanto più urgente dalla necessità di consegnare il lavoro finito entro la scadenza prevista, ha effettivamente prodotto una maturazione personale in alcuni ragazzi.


Il progetto sarà presentato al Festival della Creatività di Firenze il pomeriggio del 25 Ottobre e per i docenti iscritti a FOR sarà possibile seguire lo streaming life in piattaforma.    

Lorenzo Frizzera, Docente presso il Centro Moda "Canossa"di Trento, è un musicista e compositore  di musica jazz e contemporanea. Ha tenuto workshops di improvvisazione in scuole musicali, conservatori e università di varie città europee. Parallelamente all'attività concertistica, dal 2005 tiene workshops sullo sviluppo del pensiero laterale, teorizzato da Edward De Bono. E' socio fondatore dello Studio Mindscape la cui mission è la diffusione del pensiero creativo attraverso attività progettuali concordate con aziende, scuole ed enti pubblici

Fabio Stacchini è docente di Virtual Design presso l'Istituto d'Arte Vittoria di Trento

Andrea Benassi, è ricercatore presso l'Istituto Indire di Firenze

 
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