Indire, sito ufficiale
Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa MIUR
immagine di contorno      Formazione separatore dei progetti      Documentazione separatore barra alta      Didattica separatore barra alta      Comunicazione separatore barra alta Europa
contorno tabella centrale
STRATEGIE COMUNICATIVE

A scuola di creatività nel virtuale

Intervista a Lorenzo Frizzera, Docente presso il Centro Moda "Canossa"di Trento

di Francesco Vettori
17 Ottobre 2008

Per sei mesi 10 studenti provenienti dall'Istituto d'Arte "Vittoria", il CFP "Artigianelli", il Centro Moda "Canossa" di Trento hanno immaginato e realizzato un centro espositivo d'arte in Second Life, con l'obiettivo didattico di sviluppare il pensiero creativo.

Un laboratorio di creativit, basato su tecniche di pensiero creativo: potete spiegarci che cosa significa?

La finalit principale del progetto stata quella di incentivare negli studenti il pensiero creativo o laterale. Il pensiero laterale, teorizzato da Edward De Bono, un pensiero che non segue una direzione, ma la genera; un pensiero alla ricerca della ricchezza di idee e non della loro correttezza, un pensiero che non garantisce una soluzione definitiva ad un problema, ma aumenta le possibilit che essa si trovi, un pensiero che ricerca un'occasione per portare un cambiamento  nelle proprie idee. Per questo le lezioni di pensiero creativo si sono concentrate principalmente, oltre che su semplici concetti teorici, sulla generazione di alternative nella percezione di oggetti e problemi concreti. Abbiamo inoltre utilizzato un gioco da tavola per lo sviluppo di nuovi significati: il gioco Qing. In questo gioco vince chi stabilisce pi frasi di collegamento tra parole provenienti da ambiti diversi. Dopo questa fase preparatoria, la settimana di start-up tenutasi ad Ossana, una bella localit montana della val di Sole, gli studenti sono passati alla produzione di idee per la realizzazione delledificio virtuale del Centro per lo Sviluppo della Creativit; in seguito hanno categorizzato e valutato queste idee, hanno prescelto le migliori sia su un piano creativo che attuativo ed infine le hanno realizzate su Second Life. 

Lattuazione del progetto ha consentito a docenti e studenti di mutare radicalmente le condizioni di partenza e quindi realizzare dei luoghi immaginari. Che valore formativo ha avuto questa scelta?

Il mondo virtuale di Second Life si mostrato un ottimo ambiente formativo poich, se da un lato ha permesso una totale libert creativa, dovuta allassenza di molti dei limiti che si pongono nel mondo reale - per fare solo qualche esempio, gli abitanti di Second Life possono volare, usano il tele-trasporto e respirano sotto acqua - dallaltro ha richiesto agli studenti una notevole capacit progettuale, la risoluzione di problemi di natura tecnico-costruttiva nonch la gestione oculata dei materiali a disposizione, non infiniti. Insomma un mondo virtuale ma i problemi sono reali!

La Vostra rappresenta unesperienza pilota a cui hanno partecipato soltanto studenti di Trento, ipotizzabile il coinvolgimento di scuole anche geograficamente molto distanti?

Le lezioni di costruzione in Second Life hanno sempre contato contemporaneamente sia sulla presenza di un insegnante in classe a Trento, Fabio Stacchini, che di Andrea Benassi, specialista di formazione su Second Life, in remoto a Firenze. Gli studenti hanno  interagito con lavatar dellinsegnante in remoto, con il quale hanno potuto parlare attraverso luso di cuffie e microfoni. Questo tipo di lezioni sono state intervallate  da altre, a cadenza mensile, nelle quali studenti e docenti si sono incontrati nel mondo reale, al fine di valutare leffettivo contenuto creativo del progetto ed il rispetto delle finalit inizialmente poste.
Dunque, tecnicamente, gi possibile dare vita ad un progetto su Second Life che metta in comunicazione scuole ed aree geografiche molto differenti tra loro; ritengo che ci assumerebbe tali e tanti significati formativi da renderla unesperienza davvero esaltante: penso ad esempio agli studenti provenienti da zone isolate e culturalmente svantaggiate, alla possibilit di creare luoghi di condivisione e di sperimentazione non solo nel campo della creativit ma anche in quello dellimpresa, della cultura o del senso civico.
Pensiamo ad esempio ad un gruppo di studenti che abbia il compito di convivere su unisola virtuale promulgando e facendo rispettare le proprie leggi, amministrando i propri beni, sperimentando quindi in chiave attiva il funzionamento dei principi democratici. Le potenzialit formative di Second Life sono infinite, limitate solo dallintraprendenza e dalla creativit dei docenti che vi si vogliano misurare.
Lobiettivo raggiunto dal nostro progetto stata lideazione e la costruzione della struttura del Centro per lo Sviluppo della Creativit ma lauspicio che il suo proseguimento porti altri istituti scolastici ad idearne i contenuti e le attivit. Per questo lisola di True Heart si presenta ad oggi come un museo di arte contemporanea, e quindi come luogo in cui la creativit si manifesta su un piano artistico-estetico, piuttosto che come un vero luogo di aggregazione virtuale mirato allo sviluppo della creativit come forma di pensiero trasversale (tecnico, sociale, politico, economico, emotivo, relazionale, etc.)

Provare e riprovare, dando importanza allerrore come occasione di comprensione, un autentico precetto della ricerca scientifica: come si inserito lerrore nella Vostra esperienza  e come stato vissuto generalmente a scuola?

Purtroppo la diffusione di un modello pedagogico in cui il valore formativo dellerrore sia davvero riconosciuto ed apprezzato ancora lontana. Il concetto che sbagliando simpara antico e diffuso ma generalmente travisato. La maggior parte dei docenti ritiene infatti che simpara ci che non si sbaglia mentre spesso la storia personale e collettiva insegna che ci che si sbagliato stato un mezzo straordinario per giungere a soluzioni alle quali non si sarebbe mai approdati percorrendo una strada convenzionale.
La nostra cultura talmente permeata dal pensiero critico che esso pare lunica vera forma di pensiero: il valore intellettuale riconosciuto a chiunque sappia delineare in modo acuto i limiti di unidea, a chi sappia prevederne i rischi, a chi proceda in modo logico e razionale alla risoluzione dei problemi. Purtroppo anche gli studenti la pensano cos, nonostante le apparenze. E stato quindi davvero difficile da parte nostra spiegare loro che ricercavamo intenzionalmente lerrore come opportunit metodologica nella produzione di idee creative. E stata certamente pi semplice la fase successiva, nella quale hanno dovuto selezionare le idee realizzabili, attraverso il tradizionale pensiero critico. Lostacolo principale alla creativit la paura del giudizio ed quindi naturale che sia stato molto pi facile insegnare a giudicare le idee piuttosto che a crearle.

Che conseguenze ha avuto la scelta di riunire docenti e studenti con retroterra culturali differenti?  

Le difficolt principali, contrariamente a quanto si possa pensare, non sono state quelle legate agli aspetti tecnico-logistici, sebbene ogni docente e studente avesse il proprio specifico livello di confidenza con le nuove tecnologie e lattuazione del progetto abbia richiesto la risoluzione di molti problemi pratici. E stato molto pi difficile comunicare agli studenti il senso profondo del progetto: la libert di immaginare e realizzare una nuova realt, anche partendo da pensieri volontariamente imprecisi, indefiniti o erronei.
In questa prospettiva il computer, Second Life, il Virtual Design ma anche il pensiero logico-razionale e le lezioni di Project Management, sono stati chiamati in causa solo come mezzi, strumenti. Ci che infatti contraddistingue lintelligenza umana da quella artificiale, e che quindi dovrebbe essere oggetto di interesse da parte della scuola, la capacit di produrre nuove idee, collegamenti tra concetti diversi; l'adattabilit alle situazioni, la capacit di trarre vantaggio da circostanze impreviste. Rendere queste capacit oggetto di una materia scolastica unimpresa tanto ardua quanto gratificante.

Un progetto come il Vostro ha comportato una diversa organizzazione del lavoro in classe e una diversa organizzazione della scuola stessa?

Uno dei lati pi significativi dellintero progetto stata la rivendicazione di una piena libert intellettuale da parte degli studenti rispetto alla visione proposta dai docenti. In effetti questi ultimi, dopo una prima fase nella quale hanno suggerito metodologie e obiettivi, sono passati, nelle fasi finali del progetto, al ruolo di tutor, ovvero di consulenti chiamati in causa generalmente per problemi di natura tecnica. E stato quindi un processo naturale da parte degli studenti, a fronte dei vari problemi da risolvere, quello di darsi ruoli e compiti. Dopo aver verificato la sterilit e la lentezza di alcuni processi decisionali,  essi si sono quindi organizzati in gruppi e hanno nominato mensilmente un leader, il quale aveva il compito di aggiornare via mail tutta la classe sullo stato dei lavori e doveva assegnare compiti e scadenze ai vari gruppi. Inoltre nel corso del progetto alcuni allievi hanno manifestato una particolare propensione per una determinata area del Virtual Design specializzandosi e condividendo le proprie conoscenze con gli altri studenti che, alloccorrenza, ne richiedevano le competenze.
Interessante e ricca di spunti ulteriori anche la soluzione adottata in merito a specifici problemi tecnici di difficile risoluzione, per i quali si rivelato necessario lintervento di tre super-specialisti esterni, i quali, a titolo gratuito, hanno interagito con gli studenti direttamente su Second Life mostrando loro le possibili soluzioni.
Infine, uno dei lati pi significativi dellintero progetto stato il fatto che il confronto degli studenti su tematiche di natura tecnica e creativa, li ha portati a misurarsi sul piano pi ampio della ricerca di un equilibrio tra il proprio ego e le necessit del gruppo; e tale confronto, reso tanto pi urgente dalla necessit di consegnare il lavoro finito entro la scadenza prevista, ha effettivamente prodotto una maturazione personale in alcuni ragazzi.


Il progetto sar presentato al Festival della Creativit di Firenze il pomeriggio del 25 Ottobre e per i docenti iscritti a FOR sar possibile seguire lo streaming life in piattaforma.    

Lorenzo Frizzera, Docente presso il Centro Moda "Canossa"di Trento, un musicista e compositore  di musica jazz e contemporanea. Ha tenuto workshops di improvvisazione in scuole musicali, conservatori e universit di varie citt europee. Parallelamente all'attivit concertistica, dal 2005 tiene workshops sullo sviluppo del pensiero laterale, teorizzato da Edward De Bono. E' socio fondatore dello Studio Mindscape la cui mission la diffusione del pensiero creativo attraverso attivit progettuali concordate con aziende, scuole ed enti pubblici

Fabio Stacchini docente di Virtual Design presso l'Istituto d'Arte Vittoria di Trento

Andrea Benassi, ricercatore presso l'Istituto Indire di Firenze

 
Articoli correlati

Consulenza filosofica a scuola
di Isabel de Maurissens (16 Marzo 2012)

La necessità di una diversa consapevolezza metodologica
di Francesco Vettori (11 Novembre 2008)

L'italiano in Second Life
di Andrea Benassi (21 Ottobre 2008)

Emotional Bandwidth, un apprendimento ben valorizzato
di Maria Guida (20 Ottobre 2008)

I Creative commons e la filosofia dei commoners
di Silvia Panzavolta (09 Gennaio 2008)

"Condividere allo stesso modo" in una prospettiva storica
di Giovanni Nulli (09 Gennaio 2008)

Uno scambio di risorse educative
di Jim Ayre (09 Gennaio 2008)

Che cosa vuol dire fare Leadership
di Leonardo Tosi (05 Luglio 2007)

E-tutor e ambienti di apprendimento
di Elena Mosa e Leonardo Tosi (13 Dicembre 2006)

La necessità di una nuova visione
di Giovanni Biondi (12 Dicembre 2006)

Dal design delloggetto alla progettazione dellesperienza
di Alessandra Anichini (29 Novembre 2006)

Al via i corsi della Italian University Line
di Indire (22 Settembre 2006)

Indire all'Expo del Capitale Umano e dell'Innovazione
di Gianluca Torrini (13 Marzo 2006)

Le tre fasi dell'era elettrica
di Fabio Giglietto (25 Gennaio 2005)

Indire rinnova la comunicazione e la presenta a Ferrara
di Francesco Proia (08 Ottobre 2004)