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STRATEGIE COMUNICATIVE

Emotional Bandwidth, un apprendimento ben valorizzato

Studente e Docente: un racconto in prima persona dell'esperienza in Second Life

di Maria Guida
20 Ottobre 2008

Pu raccontarci come ha scoperto Second Life e se la sua esperienza dapprendimento si differenziata rispetto alle-learning tradizionale?

Ho scoperto Second Life nellambito del  master E-tutor negli ambienti di apprendimento online che ho seguito con la IUL e ne sono stata subito conquistata, da vecchia lettrice appassionata di letteratura cyberpunk.
Quello su Second Life fa parte di un pi vasto settore di ricerca che riguarda i mondi in generale, nellambito dei quali mi sono occupata anche di Active Worlds e della pi recente Opensim, osservando esperienze realizzate da altri, mentre in Second Life ho fatto in prima persona esperienze di apprendimento ed insegnamento.
Questo mi ha portato a confrontare Second Life come ambiente di apprendimento con le-learning tradizionale.
Tradizionalmente un corso in e-learning consiste di materiali didattici costituiti da pacchetti, tecnicamente sempre pi evoluti e sofisticati, contenenti un insieme logico e ben strutturato di informazioni.
La loro fruizione spesso non basta a sviluppare apprendimenti profondi e significativi perch non superano la logica trasmissiva del sapere: i corsisti si limitano a scaricare i materiali e sono spesso riluttanti persino ad essere regolarmente presenti nei forum, nelle chat, rendendo difficile e faticoso lo sviluppo di un reale senso di comunit.
Invece Second Life, come modello didattico, favorisce per sua natura labbandono della metafora del corso, cio di un sistema statico di risorse messe a disposizione con un programma ben definito, a favore di quella dellambiente di apprendimento cio di un sistema dinamico, aperto e plurale.
In questo sistema gli studenti vivono una vera esperienza di apprendimento, quasi "senza insegnamento", mediante percorsi fortemente differenziati la cui responsabilit posta nelle mani di chi apprende, in cui la collaborazione tra i membri della comunit consente un apprendimento ben valorizzato.
In esso il docente non trasmette conoscenza, ne favorisce invece una costruzione guidata.
Come in qualunque corso erogato in elearning, anche in Second Life, gli studenti sono geograficamente distanti ma in Second Life il senso di presenza molto pi forte. Si percepiscono come presenti le persone che sono accanto a noi con il proprio avatar.
Si parla spesso infatti di emotional bandwidth cio di banda emozionale.
Su questo ho riflettuto nel tenere le mie lezioni inworld e anche nel gestire i dibattiti con gli allievi: Second Life consente realmente di creare un senso di comunit di classe, gli studenti avendo lopportunit di incontrarsi in uno spazio comune, cosa che raramente avviene, per altri tipi di educazione a distanza e questo fa sentire gli studenti pi coinvolti nella classe.
Il fatto di essere fisicamente rappresentati da avatar li facilita nello stabilire relazioni interpersonali con gli altri studenti, sia che essi siano somiglianti a come sono in realt, sia che scelgano di apparire completamente diversi (mostri, robot, angeli, gatti, ecc) poich questo consente di esprimere un aspetto della loro personalit anche se non direttamente legato a ci che stanno imparando in quel momento. Inoltre la possibilit di intervenire nella lezione un modo semplice di rompere il ghiaccio e iniziare a condividere e conoscersi. Questa socialit una esperienza aggiuntiva per gli studenti e spesso osservare le loro interazioni aiuta linsegnante a capire qualcosa in pi.
Questa caratteristica, che rende tali mondi social networking oriented un elemento fortemente caratterizzante e li fa estremamente adatti sia alla formazione a distanza che alle situazioni in cui linterazione personale ha una valenza fondamentale come la psicoterapia, le conferenze, i concerti, gli incontri a vario tema e scopo tra gruppi di persone fisicamente distanti. Si pu ben dire che sia la scomparsa della vecchia geografia.
Una prospettiva promettente nasce dalla possibilit di integrare Second Life con il web e con le piattaforme tradizionali di erogazione di elearning, il cosiddetto mashup.
Integrare i LMS con SL significa avvantaggiarsi del senso di presenza fisica all'interno della classe, in contrapposizione allo status di osservatore non immedesimato.

Quali sono, a suo parere, i contesti ideali di una didattica con SL e quali le difficolt incontrate da studenti e docenti che lhanno adottata?

Ho partecipato a diverse conferenze e lezioni frontali nelle quali ho incontrato persone che non avrei avuto modo di incontrare nel mondo biologico, se non altro per la distanza fisica (penso in questo momento a un astronauta americano che ha tenuto tempo fa una conferenza sulla fisica del cosmo) o a lavori di quipe con persone molto distanti che possono incontrarsi tranquillamente dopo cena nel mondo online e fare ogni sera il punto della situazione.
Ma se parliamo di didattica in senso stretto trovo molto interessanti le simulazionilinsegnamento immersivo di lingue straniere e soprattutto la costruzione collaborativa.
Un esempio di simulazione larcheologia immersiva che consiste nella ricostruzione di ambienti del passato basati su luoghi ed eventi storici come il tempio di Iside in Egitto o lantica Roma. Queste ricostruzioni possono poi essere usate per diverse attivit di apprendimento come giochi di ruolo, ricerche, studi storici, apprendimento attivo.
Altro esempio sono le simulazioni scientifiche che ricostruiscono impianti e situazioni che sarebbero pericolosi nel mondo reale, come ad esempio un reattore nucleare in cui gli studenti con i loro avatar posso entrare fin dentro il nocciolo, oppure cose impossibili da osservare per una questione di scala, come una cellula, che pu essere ricostruita e percorsa dal di dentro per studiarne la struttura.
Per quel che riguarda le lingue straniere il modo migliore per impararle parlarle in situazioni reali piuttosto che studiarle da un libro.
Nei mondi virtuali esiste la possibilit di ricreare ambienti e situazioni di vita reale in cui fare pratica di lingua come ad esempio andare allaeroporto, partecipare a un matrimonio, visitare un museo.
Per noi adulti incontrare casualmente parlanti di altre lingue con cui fare pratica fa parte del fascino e del divertimento di Second Life.
Per i nostri studenti si tratta invece di progettare e provocare esperienze di immersione linguistica finalizzate allapprendimento.
Si veda a questo proposito linteressantissimo progetto pilota IT-Bridge condotto da Andrea Benassi per lAnsas in collaborazione con il Consolato Italiano di New York.
Esiste unaltra modalit interessante di utilizzare Second Life, che consiste nel creare occasioni di apprendimento pi immersive e altrove irripetibili, come la costruzione collaborativa di oggetti tridimensionali ad opera degli studenti.
Lobiettivo didattico pi importante perseguito quello di padroneggiare strategie di apprendimento attivo con particolare attenzione alle abilit di autocontrollo, auto direzione, autovalutazione dellapprendimento, le cosiddette metaabilit.
Si pu creare cos una sorta di comunit in cui la conoscenza e la competenza vanno distribuite su tutti i membri ciascuno dei quali al tempo stesso apprendista e insegnante, fonte di informazioni,risposte a quesiti, stimoli per riflettere.
Una volta costruiti gli oggetti esiste inoltre un Second Life la possibilit di insegnare a programmare in un modo del tutto nuovo e particolare, perseguendo gli stessi obiettivi di sviluppo delle capacit logiche o di problem solving relativi allinsegnamento classico di questa disciplina.
Ogni oggetto creato in Second Life pu essere programmato assegnando ad esso un preciso comportamento che, nel caso di scripter esperti, pu anche essere molto complesso.
Al livello pi semplice ci sono script gi fatti e, grazie al lavoro degli autori, a disposizione della comunit, tanto che  possibile esplorarne il funzionamento mettendoli semplicemente dentro gli oggetti. Si pu poi cominciare a modificarne le funzioni cambiando i parametri o sostituendo una funzione con unaltra sperimentandone leffetto.
Tutto questo non solo molto pi semplice che creare uno script da zero ma corrisponde anche a una diversa modalit dapproccio, una modalit meno astratta e sequenziale e pi manipolativa e esplorativa, esperienziale e situata.
Il riscontro per lo studente immediato. Egli pu verificare direttamente se lo script ha prodotto sulloggetto il risultato atteso: la porta gira o non gira, la pagina web si apre o no, il suono si sente oppure no e cosi via.
Naturalmente sperimentare Second Life non esente da problemi, primo fra tutti quello di operare con dei minorenni in un ambiente spesso demonizzato dai media: le innovazioni sono sempre faticose e le rivoluzioni tecnologiche mai indolore.
Fra i problemi che pi frequentemente limitano o rendono difficoltoso laccesso a Second Life troviamo:

  • Alti requisiti hardware che quasi mai corrispondono a quelli delle dotazioni scolastiche
  • Presenza di firewall nelle reti di scuola che impediscono lutilizzo del client
  • Shock culturale nellabituarsi alluso dellinterfaccia
  • Laspetto di SL troppo simile a un gioco che, per i pi, un qualcosa che si pu fare, ma non a scuola mentre si impara.
  • Didattica per discipline che a fatica lasciano spazio ad approcci diversi


Oggi si soliti definire i mondi virtuali come altrorispetto al reale oppure come una sua estensione: Lei che cosa ne pensa?

Virtuale una parola fuorviante, non devessere pensato come contrapposto a reale ma piuttosto come estensione della realt biologica.
Personalmente considero reale e virtuale categorie mal definite, preferisco parlare di mondo fisico e mondo online.
Secondo Philip Rosendale che lha ideato, Second Life rappresenta la risposta alla domanda: Come possiamo usare dei computer per creare una simulazione digitale del mondo?
Questo ci porta a unaltra possibile definizione di Second Life come mondo metaforico, metafora che permette di muoverci con gli stessi parametri della realt.
Latteggiamento immersionista degli esordi, cio di chi voleva i mondi come realt separate, perde sempre pi senso col passare del tempo.
Molto cambiato con lingresso, accanto alla chat testuale, della voce umana che ha introdotto in essi un forte elemento proveniente dal mondo biologico.
Probabilmente anzich enfatizzare questi mondi dovremmo cercare di normalizzarli poich sempre di pi essi si integreranno con la vita che abbiamo finora conosciuto dando luogo al concetto di  umanit accresciuta dalle interfacce digitali, umanit che grazie a queste protesi digitali riesce ad avere una conoscenza pi ampia e stratificata della realt.
De Kerkhove parla della necessit, per capire chi siamo oggi, di superare il vincolo naturalistico e accettare che viviamo in una condizione anche digitale che ristruttura la nostra vita sensoriale.

Ora che cosa sta facendo in SL?

Attualmente sto migliorando le mie capacit di costruzione e di scripting per realizzare una lezione pluridisciplinare che sfrutti tutte le potenzialit offerte da Second Life e ne metta in luce tutti gli aspetti didatticamente rilevanti, dallimmersivit alla costruzione collaborativa passando per molto altro. Ma per ora questo progetto ancora allo stato embrionale. Sto anche gettando le basi per creare un partenariato europeo tra studenti di liceo che si incontrino in Second Life per condividere attivit a tema scientifico.


Maria Guida insegna Matematica e Fisica presso il Liceo Scientifico Gaetano Salvemini di Sorrento (NA) ed esperta nel campo della formazione tecnologica dei docenti.
In Second Life Marinu Gausman, docente e fotografa.
Alcune sue opere sono esposte al Festival della Creativit di Firenze nell'ambito del progetto Arena o visionabili sul suo blog.

Link di approfondimento

http://marinugausman.blogspot.com/2008/01/lezioni-di-fotografia.html

http://marinugausman.blogspot.com/2008/01/le-foto-e-le-dispense.html

http://marinugausman.blogspot.com/2008/01/fotografare-in-sl-seconda-lezione.html 

http://marinugausman.blogspot.com/2008/03/second-life-per-la-didattica.html 

http://marinugausman.blogspot.com/2008/06/insegnare-il-nucleare-science-school.html

 

 

 

 
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