di Andrea Benassi
21 Ottobre 2008
Andrea Benassi, ricercatore Indire e responsabile del Progetto
SecondLearning, che ha come obiettivo l’ individuazione di nuove
metodologie didattiche attraverso l’utilizzo dei mondi virtuali, risponde ad
alcune nostre domande.
Full view of related article "Experiencing Italian As A Second Language".
Esperienza è stata la parola chiave nella progettazione di una didattica
delle lingue in Second Life, che cosa intende quando parla di "esperienze"?
Sappiamo bene come uno dei modi migliori per
imparare una lingua sia quello di fare esperienza in una
città straniera. E' questa l’idea che ci ha ispirati
nell’immaginare una didattica delle lingue con l’ausilio dei Mondi Virtuali:
ricreare una serie di ambientazioni tipiche di un paese
straniero, come l’aeroporto, il museo, la discoteca, nelle quali
immergersi in esperienze di vita reale. Assistere a un matrimonio, partecipare a
una riunione di affari, visitare una mostra d’arte: situazioni in cui si è
costretti a interagire con persone e cose che parlano un’altra lingua. E’ il
tipico approccio Learning-by-Experience, così diverso da quanto avviene
sui banchi di scuola, dove si apprende quasi totalmente per
descrizione: si ascolta, si legge, si memorizza, spesso senza alcuna
esperienza di ciò che stiamo ascoltando o leggendo. D’altra parte l’ambiente
classe non è certo il posto ideale per fare esperienza… A volte ci si prova,
proprio nell’ora di lingua straniera, facendo finta di essere al ristorante o
dal dottore o alle poste. Provando cioè ad inscenare delle situazioni funzionali
all’apprendimento della lingua. Ma, ovviamente, siamo lontani dal poterle
considerare esperienze. Second Life ha un enorme potenziale - per lo più
ancora inespresso - proprio come generatore di esperienze. E’
qualcosa che va al di là della semplice interazione tra avatar,
costruzione o scambio di oggetti o servizi virtuali. Si tratta piuttosto di
generare situazioni, circostanze, ma anche sensazioni, stati
d’animo. Certo… già oggi si vivono situazioni o sensazioni in Second
Life. Ma questo avviene quasi sempre in maniera casuale, senza cioè che queste
siano legate in alcuno modo ad un obiettivo prefissato. Sto
parlando di una competenza a tutti gli effetti, l’Experience
Design. Un territorio quasi del tutto ancora inesplorato (se non dai
soliti Game Guru e pochi altri), che proprio in Second Life trova un'
applicazione ideale. In questo senso, abbiamo provato ad andare oltre
l’allestimento di luoghi: il ‘luogo’ è soltanto uno dei cardini di
un’esperienza. Accanto a questo, occorre progettare gli inneschi, i
livelli e tipi di interazione con oggetti e persone. In una parola: i percorsi
finalizzati al raggiungimento dell’obiettivo di apprendimento. Senza di
questo, rischiamo di creare niente più che dei fondali per conversazioni
ambientate, che poco aggiungono alle situazioni immaginate
adottate in classe.
C'è una bella differenza tra andare per davvero in un paese straniero e
andarci in Second Life...
Certo che c'è! Ci mancherebbe altro. Ma nel nostro caso l'interrogativo è
stato: “E’ possibile ricreare in Second Life delle esperienze equivalenti
alle reali a fini didattici?” Abbiamo provato a rispondere proprio
con il progetto ‘itBridge’, tenendo bene a mente un fattore
fondamentale: esistono delle differenze sostanziali tra la realtà fisica e
la realtà simulabile con gli attuali mondi 3D immersivi,
che non riguardano tanto il grado di realismo grafico ottenibile, quanto la
possibilità o meno di poter assolvere ad una serie di
bisogni dell’essere umano. Per fare un esempio: è perfettamente
inutile progettare un’esperienza che preveda che uno studente abbia sete e vada
quindi in un bar virtuale per togliersela: nessuna bevanda virtuale ha il potere
di togliere la sete, e l’esperienza risulterebbe inevitabilmente
compromessa. Questo non significa assolutamente che Second Life non riesca ad
assolvere ad alcun bisogno, si tratta invece di identificare al meglio
questi bisogni così da usarli come motori per l’apprendimento.
Come nasce il progetto 'itBridge'?
‘itBridge‘ è il progetto sperimentale che l'Indire ha condotto in
collaborazione con l’Ufficio Didattica del Consolato italiano di New York. La
sperimentazione è iniziata nel dicembre 2007 e si è conclusa nell’aprile del
2008. Obiettivo del progetto: riuscire a veicolare, attraverso l’allestimento
di alcune ‘esperienze pilota‘, aspetti specifici della lingua e della cultura
italiana. A guidarci è stato fin da subito l’approccio alla
microlingua, ovvero un settore specialistico
di una lingua. Ogni esperienza avrebbe veicolato una diversa microlingua, in
maniera molto simile a quanto già avviene in molti programmi didattico
linguistici. Per quanto riguarda il livello linguistico, abbiamo scelto di
lavorare su di un livello alto, ritenendo che questo ci avrebbe reso più
agevole, in questa prima fase, bypassare totalmente i momenti di didattica
teorica in favore di quella esperienziale. Il progetto ha coinvolto 5
studenti di lingua inglese residenti in USA, selezionati attraverso il Consolato
italiano di New York. Abbiamo cercato persone adulte, con una già ottima
conoscenza della lingua e della cultura italiana, alcuni di loro prossimi a
diventare docenti di lingua italiana. Tutti e 5 conoscevano Second Life
attraverso i media ma senza mai esservi entrati. Questo era un requisito
importante per poter osservare e valutare l’impatto di un ambiente 3D
immersivo su studenti ‘non iniziati’. A tale proposito, è stato
necessario prevedere una fase preparatoria, che permettesse
agli studenti di affrontare le successive esperienze senza incappare in problemi
dovuti alla scarsa conoscenza dell’interfaccia di Second Life o ad una scarsa
praticità con i comandi. E’ interessante notare come gli studenti, connessi
da diverse postazioni remote, non si conoscessero di persona: gli unici contatti
tra di loro (e tra di loro e gli insegnanti) sono avvenuti
attraverso Second Life.
A proposito di insegnanti: a chi vi siete rivolti per questo ruolo? Ma
soprattutto: qual'è il ruolo di un insegnante all'interno di un'esperienza?
Sicuramente non insegna o per lo meno non lo fa nel senso classico del
termine. Non è un esperto solo di lingua, ma anche e soprattutto del
settore specialistico corrispondente a quella particolare
microlingua (ad es. un architetto nel caso si parli di architettura). E’
evidente quindi che non era possibile rivolgersi ad una sola persona. Occorreva
individuare un esperto diverso per ogni esperienza/microlingua. Nel farlo,
abbiamo dato la priorità a persone che, oltre ad essere esperte del particolare
settore, esercitassero o avessero esercitato l’insegnamento.
Come si sono svolte le attività? E con che risultati?
Abbiamo scelto di allestire 2 esperienze, differenti tra loro non tanto per
microlingua veicolata quanto per tipologia. A distinguerle, come vedremo, è
stato soprattutto il ruolo rivestito da studenti e insegnanti.
Ma prima di tutto, è stato necessario svolgere una fase preparatoria,
articolata in 6 incontri/lezioni a cadenza settimanale, della durata di circa 1
ora ciascuno. In questa fase si sono trattati i fondamentali di
Second Life: chat vocale e testuale, inventario, personalizzazione
dell’avatar, Building. La modalità utilizzata è stata quella della
lezione frontale, in maniera simile a quanto avviene nell’ambiente classe, ma
con una differenza: gli studenti dovevano provare a fare, non solo memorizzare
contenuti. Provare a materializzare un oggetto, costruire una
porta, mettere in inventario qualcosa, indossare un cappello. E’ apparso
chiaro fin da subito che non tutti ci riuscivano con la stessa facilità, infatti
non si trattava solo di imparare ad usare l’interfaccia dell’applicazione
ma per alcuni, piuttosto, di ridefinire il rapporto con il
computer. Di re-imparare ad usarlo in un altro modo. Per altri
invece, la fase di ambientazione si è rivelata un compito più facile, quasi
naturale. Complice, a detta loro, una certa confidenza con i videogames e,
probabilmente, un’approccio empirico (da smanettone) con interfacce e
funzionalità del computer. Questa disparità di livello ha
avuto sicuramente un peso importante nell’arco di questa fase, ed ha creato non
pochi problemi: compiti che per alcuni erano facili al primo colpo, per altri
rappresentavano un carico cognitivo tale da renderne molto difficoltoso lo
svolgimento. Va registrato il fatto che questa fase, inizialmente pensata
come accessoria, ha finito per assumere anch’essa i caratteri di una esperienza
didattico linguistica che, se opportunamente strutturata, può essere agganciata
ad una o più microlingue (es. costruzione). Dopo la fase preparatoria, siamo
passati al vero cuore della sperimentazione, cioè alle 2 esperienze pilota:
ESPERIENZA 1: VISITA GUIDATA ALLA BASILICA DI SAN
FRANCECO IN ASSISI
In Second Life esiste una suggestiva e realistica ricostruzione della
basilica di San Francesco in Assisi. Ottima per simulare una visita guidata, con
modalità del tutto simili a quanto avviene nella realtà. Gli studenti vengono
condotti dalla guida attraverso la Basilica Inferiore e Superiore, in modo da
poter ammirare i 28 affreschi di Giotto e i dipinti di Cimabue, e conoscere la
vita del Santo patrono d’Italia. Per il ruolo di insegnante/guida ci siamo
rivolti a Costanza, guida ufficiale della regione Umbria.
Tempo previsto: 1 incontro della durata di 2 ore Microlingua:
arte&architettura del Medioevo italiano
Costanza ha introdotto i visitatori nelle 2 basiliche, inferiore e superiore,
e nella cripta sottostante, in modalità del tutto simili a quanto avviene nella
realtà. Il vocabolario dell’arte e architettura medievale italiana è un
linguaggio molto specialistico che, come ci aspettavamo, ha messo a dura prova
le conoscenze degli studenti. La cripta, il rosone, il transetto… spesso sono
state le parole stesse a portare la discussione verso gli
stili architettonici presenti nella basilica: il gotico, il
romanico. Ma un ambiente come quello di Assisi parla e fa parlare soprattutto
di Francesco di Assisi, santo patrono d’Italia, a cui la basilica è dedicata.
Personaggio dalle mille sfaccettature, la sua vita e le sue opere si ritrovano
spesso in discipline diverse. Significativa la risposta di uno degli
studenti alla domanda “Conoscete San Francesco?“. Ha risposto “E’
uno dei primi scrittori italiani“. Evidentemente lo studente aveva
incontrato San Francesco in letteratura e lo aveva quindi identificato
prevalentemente come scrittore. La visita virtuale alla basilica ha permesso
allo studente in questione di ricomporre la figura del Santo sotto i
suoi molti aspetti, dalla letteratura alla storia all’arte. Uno dei momenti
più significativi è stata sicuramente la visita alla basilica superiore, che
ospita gli affreschi di Giotto e Cimabue. Gli affreschi raccontano per immagini
la vita del Santo, in una cornice architettonica che contribuisce
anch’essa a raccontare. Si tratta, nella realtà , di una esperienza
visiva eccezionalmente ricca e suggestiva, in grado di suscitare - già nelle
intenzioni dei progettisti - sensazioni, emozioni forti in chi la vive. La
riproduzione della basilica in Second Life è riuscita a sostenere questo
aspetto, permettendo ai visitatori non solo di vedere ma, entro una certa
misura, di vivere la basilica, confermando le potenzialità immersive di Second
Life e dei mondi virtuali in genere. Vanno registrati anche degli aspetti
negativi: alla prova del campo, è mancato sicuramente un task, un
percorso in mano agli studenti finalizzato al raggiungimento
dell’obiettivo didattico. Questo ha reso impossibile qualsiasi tipo di
valutazione oggettiva dell’avvenuto apprendimento. Certo… avremmo potuto
ricorrere ad uno o più momenti intermedi e/o successivi di valutazione di tipo
tradizionale (ad. es. dei test di verifica), ma non era quello che volevamo: la
nostra idea era e resta quella di realizzare esperienze didattiche che
contengano al loro interno i parametri per una valutazione oggettiva
dell’apprendimento.
ESPERIENZA 2: INTERIOR DESIGN
Lo scenario in questo caso è un ‘casale umbro’ vale a dire una casa colonica
tipica della campagna del centro Italia e della regione Umbria in particolare.
Gli studenti vestono i panni di architetti/interior designers
e, sotto le direttive e il controllo di un insegnante/committente, hanno
il compito di ristrutturare/arredare una delle 5 unità
abitative - volutamente vuote, spoglie di tutto - di cui il casale è
composto. Per farlo occorre prendere confidenza, oltre che con la particolare
microlingua, con quelle che sono le abitudini italiane in fatto di
abitare: come vivono la casa gli italiani? Come stanno in salotto?
Quali sono le loro usanze in fatto di decorazioni? Non si può pensare di
riuscire ad accontentare il committente senza prima aver dato riposta a queste
domande. Per il ruolo di insegnante/committente ci siamo rivolti a Luca
Galletti, ingegnere civile, insegnante di topografia ed esperto di costruzione
in Second Life: è sua infatti la realizzazione del casale umbro in questione,
riproduzione minuziosa e fedele di un casale realmente esistente nella zona di
Umbertide (Perugia).
Tempo previsto: 5 incontri della durata di 2 ore ciascuno Microlingua:
architettura contemporanea e interior design
L’esperienza si è svolta nell’arco di 5 incontri settimanali, dal 19 marzo al
16 aprile. A differenza della Basilica di Assisi, qui c’era un task
preciso per ogni studente: ristrutturare ed arredare una unità
abitativa secondo canoni stilistici tipicamente italiani, suggeriti e impostati
dal committente. Il casale umbro è stato suddiviso in 5 unità abitative - una
per studente - totalmente vuote: niente rivestimenti, nessun arredamento: solo
le mura ed il pavimento (grezzi). La nostra idea iniziale era che tutto ciò
che mancava andasse costruito dagli studenti. Ma, alla prova dei fatti, l’uso
della costruzione si è rivelato un carico troppo gravoso, che andava a sommarsi
al già di per sé impegnativo ruolo di… designer in un paese
straniero. Dopo il primo incontro abbiamo deciso quindi di alleggerire
il carico, permettendo agli studenti di recarsi nei vari stores presenti in
Second Life per l’acquisto di oggetti di arredamento. Questa scelta si è
rivelata tutt’altro che penalizzante: le frequenti escursioni negli stores sono
state uno dei momenti didatticamente più ricchi dell’esperienza. La
costruzione diretta degli oggetti si è quindi limitata ad oggetti poco
elaborati, come il pavimento o le mura divisorie. Va registrata la necessità
sopraggiunta di affiancare ad uno degli studenti un’insegnante di
sostegno, vale a dire una figura più esplicitata di insegnante con la
funzione di facilitatore. Questo si è reso opportuno a causa di
un’insufficiente training da parte dello studente, che ha finito
per fronteggiare non solo una scarsa dimestichezza con l’interfaccia e le
funzionalità di Second Life ma soprattutto un basso livello di
ambientamento. Il dato veramente positivo di questa esperienza è stato
il prodotto degli studenti, vale a dire gli ambienti da loro
realizzati, che hanno finito per costituire il vero oggetto di
valutazione. Il merito va anche all’insegnante, che è riuscito a correlare
strettamente il compito assegnato e l’obiettivo didattico da
raggiungere: quei salotti, quelle decorazioni, hanno assolto al compito non
banale di certificare l’apprendimento da parte degli studenti.
Quindi si può dire che la sperimentazione ha avuto successo?
Parzialmente. Possiamo parlare di successo solo nel caso dell’esperienza n.2:
con"Interior Design" siamo infatti riusciti non solo a veicolare un
aspetto specifico della lingua e della cultura italiana, ma anche a gettare le
basi per un sistema di valutazione interno all’esperienza didattica. Nei
prossimi mesi vogliamo continuare la sperimentazione, applicandola questa volta
ad un livello linguistico intermedio. Il nostro obiettivo a lungo termine è
quello di arrivare ad elaborare una proposta didattica articolata su un
pacchetto sostanzioso di microlingue e
modulabile su diversi livelli linguistici.
Riconoscimenti:
- Giuseppina Staderini, pedagogista e ricercatrice Indire, per il costante
contributo nello sviluppo delle attività.
- Alfio Russo, direttore dell’ Education Office del Consulate General of Italy
in New York, per il supporto al progetto.
- Simone Brunozzi e al suo staff di WEDOIT per la splendida ricostruzione
della basilica e per il supporto durante l’esperienza in Assisi.
- Arianna Bernardini (Vaniglia Oh in SL), insegnante di lingua ed esperta in
comunicazione, per il suo contributo e per il supporto agli studenti durante le
attività.
- Luca Galletti per lo splendido casale e, soprattutto, per la sua passione e
competenza.
- Maria Guida (Marinù Gausman in SL), Insegnante di matematica in RL (e
splendida fotografa), per il supporto agli studenti durante le attività e per la
passione che ci ha messo.
|