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Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa MIUR

IR - INNOVAZIONE E RICERCA


30 Settembre 2011

Crossmedialità e apprendimento

Benefici e criticit nella societ della convergenza

di Isabel de Maurissens e Silvia Panzavolta

Cosa si intende per crossmedialit

La crossmedialit la caratteristica di un prodotto di veicolare i propri contenuti tramite diversi media, da quelli pi tradizionali (teatro, cinema, televisione, radio) a quelli di ultima generazione (video-giochi, tv interattiva, siti internet, social network), utilizzando quindi device diversi. Lo schema seguente mostra i device dai quali siamo naturalmente circondati oggi come oggi. Un prodotto/servizio dovrebbe dunque poter fluire da un device allaltro seguendo le modalit duso tipiche del medium in questione e le peculiarit delle sue affordances (cfr. Gibson, 1966). Secondo Jenkins (2007), ogni device deve essere usato per quello che sa fare meglio. 
Lo schema in Figura rappresenta un ecosistema nel quale tutti noi siamo inseriti. Volenti o nolenti, siamo a contatto continuamente con questi sistemi tecnologici e gli scenari futuri sono talvolta avvenieristici, come la sperimentazione di impiantare computer nei vestiti o sotto la pelle come se fossero dei tatuaggi, chiamati sistemi elettronici da epidermide (cfr. Impalpabile e flessibile il computer sulla pelle).
Secondo alcuni (Fleischner, 2007), la crossmedialit viene progettata a tappe e non in parallelo, ossia quando si pensa ad un prodotto il progettista lo disegna per un medium in particolare, ad esempio per il cinema e successivamente il prodotto viene esportato anche su un altro medium, ad esempio Internet, per assumerne le caratteristiche. In tal caso, il prodotto parte da un progetto specifico, il Grand Master, ed in base a quello si sviluppano poi i prodotti sugli altri media.
Il Grand Master, specifica Fleischner, pu essere qualsiasi prodotto: un blog, un film, un libro, un programma televisivo, addirittura un personaggio. Dalla produzione di partenza si passa a contenuti specifici per il cinema, oppure per la TV, per i videogiochi, per i fumetti ecc. generalmente progettati da chi detiene i diritti del contenuto specifico o da chi ne cura limmagine (nel caso di un personaggio).
Il Grand Master dunque la produzione di partenza di qualunque prodotto crossmediale, bench, secondo lautore, questo modo di procedere ordinato e strutturato sia in realt poco frequentato. Il Grand Master pu avere cos dei prodotti complementari, ma anche diversi o addirittura antagonisti. Non sono solo variazioni sul tema, ma godono di vita propria e si rivolgono ad un gruppo di utenti specifici legati ad un particolare device.
Secondo altri, invece (Giovagnoli, 2009) la crossmedialit si sviluppa quando prodotti e servizi nascono contemporaneamente per media diversi e in modo autonomo, con lunico punto di contatto dellidea iniziale. Si producono pertanto narrazioni indipendenti e autonome in cui la trama continuamente creata e modificata dai fruitori/autori e non imposta o predeterminata dal progettista.
Soldani, regista televisivo, in una sua intervista a Salva con nome, programma televisivo di RaiNews24, rilasciata nel 2009, afferma che la cosiddetta convergenza dei media, o crossmedialit, consiste nel cercare un punto di intersezione di media diversi ma che non sempre tale intersezione possibile; talvolta media diversi continuano a viaggiare in parallelo.
Soldani inoltre sottolinea come al di l dellinfrastruttura tecnologica, la crossmedialit ha a che fare con una ibridazione di linguaggi e con una profonda modificazione delle relazioni, sul modello del Web 2.0 (e questo si riallaccia al concetto di autorialit che affronteremo successivamente).
In ogni caso, sia che la crossmedialit si sviluppi come un lucido progetto da parte di un editore, sia che risulti da narrazioni parallele, e svincolate da un qualche controllo, a cura di autori-fruitori che sono sempre pi attiviti nella ri-mediazione dei contenuti, bisogna tener presente che il fenomeno della convergenza digitale inevitabile.
Henry Jenkins, docente al Massachussetts Institute of Technology, ha illustrato nel suo blog otto caratteristiche dei media (innovativit, quotidianit, convergenza, connettivit, globalit, fattore generazionale, disuguaglianza) tra cui appunto la convergenza, che, spiega, sia un tendenza top down per le case produttrici e le grandi holding che hanno interesse in diversi settori (produzione cinematografica, discografica, telefonia ecc.) sia una tendenza bottom-up, un modo di utilizzare i contenuti e di relazionarsi con gli altri.
Kelly (2011), cofondatore di Wired, nel suo ultimo lavoro Quello che vuole la tecnologia, si spinge oltre, parlando di convergenza in termini addirittura filogenetici. La convergenza, afferma Kelly, non solo una caratteristica della tecnologia ma una tendenza del progresso della specie, come ha mostrato anche Darwin con la sua teoria dellevoluzionismo. Pertanto, linvenzione di determinati prodotti del technium risulta inevitabile.

Il concetto di autorialit

Il punto di vista di Giovagnoli sostenuto anche dal fatto che stiamo sempre pi assistendo ad un fenomeno di profondo cambiamento in termini di rapporto tra autore-testo-lettore (o progettista-servizio-fruitore). Tradizionalmente, il ruolo di autore e quello di lettore, entrambi convergenti sul testo, era nettamente distinto. Autore e lettore raramente potevano scambiarsi opinioni o conoscersi, tanto meno il testo poteva essere minimamente modificato dal lettore, il cui ruolo era quello di fruire passivamente dellopera (o nel caso di un prodotto/servizio di fruire le possibilit offerte dal progettista).
Attualmente, invece, le possibilit sia comunicative della Rete che collaborative dei social network stanno profondamente modificando questo rapporto: gli utenti sono sia fruitori che produttori di contenuti (da qui letichetta tanto in voga di prosumer, composizione linguistica che si ottiene unendo producer e consumer, Lister 2003).
Diventa pertanto sempre pi complesso distinguere lautore dal lettore, che si scambiano di ruolo nella continua creazione di un testo. La catena suddetta diventa allora autore/lettore-testo (o, appunto, progettista/fruitore-servizio) che si sostanzia in un continuo processo di ri-mediazione.
In questo scenario, cambia ovviamente sia la filiera produttiva - ed ecco perch leditoria tradizionale adesso in forte crisi - sia il sistema di protezione che da secoli ha accompagnato il lavoro intellettuale degli autori, ossia il copyright. Si fanno strada forme di diritto dautore diverse, che prevedono il continuo apporto di contenuti da parte degli utenti-autori ad un testo di partenza che non pi riconducibile ad un singolo soggetto. I nuovi testi sono aperti (Arcopinto, 2011) in quanto possono essere continuamente aggiornati, ampliati e modificati dagli stessi autori ma anche da altri utenti in tempo reale. Anche secondo Jenkins, gli autori oggi concepiscono i testi come aperti alla partecipazione dei consumatori. Arcopinti si spinge pi in l sostenendo che questo porter al superamento del racconto in quanto tale, non pi individuabile in ununit, in un prodotto finito, ma continuamente aggiornato. Eco sostiene che il concetto di autore si trasformer in modo radicale nei prossimi 50 anni, i testi si comporranno di commenti di commenti, ricordando le glosse medievali, e non si baser pi sullautorialit, che secondo Eco stato un concetto abusato dal Romanticismo in poi. Gi nel 2005 aveva condiviso la sua autorialit con altri scrittori Colombo, Le Goff e gli utenti con il sito Accettare la diversit: manuale interattivo in progress .
Eco, confronta inoltre 2 modelli di narrazione della conoscenze, Wikipedia e la Treccani, e osserva che perfino la Treccani si dovuta adeguare allautorialit condivisa, aprendo alcune voci e chiedendo agli utenti di fare integrazioni.
Alcuni ricercatori sottolineano, allinterno dellecositema crossmediale e relativamente ai giovani, una prevalenza del codice digitale rispetto a quello analogico e mettono in relazione le attivit autoriali cui si accennava sopra (postare messaggi, aggiungere materiale, condividere foto ecc.) con il processo di costruzione dellidentit personale e sociale. Buckingham (2008) mette in parallelo il processo frammentato e disgregato di partecipare agli spazi digitali con la costruzione, decostruzione e ricostruzione dellidentit dei giovani che nel nuovo panorama digitale e crossmediale definisce simile ad unoperazione di bricolage. Per lautore, nuove forme di autorialit corrispondo dunque a nuove forme di identit, tanto che alcuni, riporta lo studioso, si spingono fino ad affermare che il nuovo paesaggio digitale implichi modificazioni neuronali e dunque la costituzione di un cervello diverso rispetto alle generazioni precedenti.
Quanto pi gli utenti-autori, secondo Appadurai (2007), sono lontani dei centri metropolitani, tanto pi sperimentano i media stessi come un complesso e interconnesso repertorio di stampa, celluloide, schermi elettronici e cartelloni pubblicitari dove limmaginazione, attraverso la narrazione, crea porzioni di realt che vengono restituite alla Rete in forme di sceneggiature di vite immaginate. Questi frammenti, costituiti grazie alla crossmedialit, trovano la loro fonte nella quotidianit costituiti da fatti personali, sociali e virtuali che si fondono nella realt complessa, creando qualcosa di pi della somma dei singoli elementi. Limmaginazione ha acquistato una nuovo forza nella vita sociale.

Modi di stare al... web

Il Forrester Research, un istituto di ricerca americano che si occupa di analizzare le tendenze dei media sociali e delle tecnologie emergenti, ha offerto la seguente classificazione per descrivere i diversi usi che i soggetti possono fare degli strumenti offerti dal sistema ecologico crossmediale disponibile oggi.

Gli inattivi (inactives): scettici e refrattari alluso delle tecnologie, generalmente gli inattivi usano solo media tradizionali (TV, cinema, libri, face-to-face);
Gli spettatori (spectators): gli spettatori sono utenti passivi delle tecnologie, generalmente le utilizzano in modo tradizionale, come gli inattivi, ma a differenza dei primi sono affascinati da alcune delle possibilit che le tecnologie offrono pur non avendo le competenze per sfruttarle. Possono con il tempo evolvere nelluso tipico di altri profili (es. collezionisti);
I socievoli (joiners): i socievoli utilizzano preferibilmente le tecnologie per comunicare, tenersi in contatto con amici e colleghi, scambiarsi materiale, giocare online con altre persone in tutto il mondo; tendenzialmente sono quelli che pi facilmente fluttuano nel mare della crossmedialit in quanto il loro interesse essere connessi con altri e per farlo usano le possibilit sociali che vengono ormai richiamate da tutti i media del sistema ecologico crossmediale;
I collezionisti (collectors): i collezionisti usano le tecnologie per lopportunit che offrono di fruire di unenorme mole di informazioni. Generalmente scaricano materiali, canzoni, film oppure hanno la tendenza ad usare gli strumenti (online e offline) per organizzare tali informazioni;
I critici (critics): i critici sono coloro che generalmente fanno un uso ampio delle possibilit offerte dalle tecnologie, anchessi come i socievoli fluttuano da un medium allaltro ma il loro interesse principale esprimere la propria opinione, dare il proprio contributo ad un sito o ad un wiki. Sono coloro che tipicamente postano commenti sui blog, inviano SMS ad un programma televisivo, aggiornano le voci su Wikipedia, discutono animatamente sui forum, condividono online le annotazione fatte sui loro ebookreader, ecc.;
I creativi (creators): i creativi sono quelli che creano contenuti e li condividono con altri, che inventano servizi nuovi o che progettano interazioni sempre nuove tra contenuti, utenti e media. I creativi sono generalmente superconnessi, anche di pi dei socievoli. 

La trinit di Briggs/Burke: informazione, intrattenimento, educazione

Dai risultati della ricerca della fondazione Istud sui giovani e le nuove tecnologie, tra i valori fondamentali, accanto allamicizia e alla famiglia, vengono vissuti come valori distintivi la velocit - i giovani si definiscono una fast moving generation - e le nuove tecnologie: Siamo una generazione tecnologica, nel senso che siamo abituati a fare affidamento sulle tecnologie per svolgere tante attivit diverse: studiare, giocare, conversare con gli amici.... Studiare, giocare e conversare fanno parte di tre ambiti diversi che sono linformazione, leducazione e lintrattenimento. Per Briggs e Burke (2007), questi ambiti costituiscono quello che chiamano la trinit nel senso che sono indissolubilmente uniti. La convergenza culturale ha contribuito ad avvicinare i tre concetti ma se guardiamo alla storia, nel seicento-settecento, i tre concetti erano rigidamente separati, ognuno aveva e ha avuto fino ai recenti anni 90 il proprio ambito di azione. Per fare solo un esempio, in molti Paesi, la televisione dedica un canale televisivo pubblico a contenuti educativi differenziandolo dai canali generalisti (informazione e intrattenimento). Altri Paesi non hanno fatto questa scelta ed hanno incorporato nei loro servizi sia informazione sia lintrattenimento sia leducazione.
Si tratta di un processo lungo e faticoso, in cui ancora ciascun settore pretende di avere il proprio orticello da coltivare, soprattutto il settore educativo fa fatica a guardare nellorto del vicino quello che potrebbe essergli utile.

Esempi

Esempio 1
Un esempio molto semplice lo troviamo in Figura 2 dove rappresentato un fotogramma di uno degli ultimi spot realizzati da Invicta, la nota marca italiana di zaini, trasmesso in televisione.

Figura 2 - Fotogramma di uno degli ultimi spot di Invicta

Nel fotogramma, evidenziato da noi in arancione, vediamo il lancio che invita a fluire da un medium allaltro, ossia dalla TV a Facebook (che gira ormai sia su pc che su smartphone). Pertanto possiamo decidere di continuare la nostra esperienza su Invicta collegandoci allapposita pagina e postare commenti, leggere ulteriori informazioni, navigare nelle fan page collegate ecc.

Esempio 2
Cielo, emittente televisiva che proietta su TV digitale terrestre, ha lanciato per i suoi telespettatori e fan di Facebook uniniziativa dal titolo I film dei 100.000 (Figura 3) grazie alla quale sono gli utenti attraverso le loro preferenze a determinare il palinsesto serale dellemittente per il periodo di luglio e agosto 2011. Inutile dire che liniziativa stata un successo non solo per la partecipazione ma come ritorno di immagine per la stessa emittente, da poco approdata su digitale.

Figura 3 - Grafica delliniziativa di Cielo I film dei 100.000.
Quando il film in onda nella parte bassa del teleschermo appare licona dellI Like, evidenziata in giallo.

Esempio 3
La famosa saga cinematografica di Star Wars offre un bellesempio di produzioni crossmediali. Dalla produzione cinematografica iniziale degli anni 70 sono scaturite produzioni crossmediali diverse che a parte le derivazioni pi scontate (DVD, libri, film TV, serie televisive, adattamenti radiofonici) annoverano quasi ogni genere di media:
1. Video-game, sia online che offline
2. Applicazioni per smartphone
3. Giocattoli (tra cui la collezione in LEGO, Figura 4)
4. Fumetti
5. Produzioni collaborative di vario tipo, dai contributi dei fan alle citazioni, ai cloni sparsi nella rete e non solo
6. Ritrovi di fan vestiti con i costumi dei personaggi della saga ed eventi celebrativi di ogni genere (face-to-face)

 

Figura 4 - Ledizione del gioco di costruzione LEGO legato alla saga di Star Wars.


Insomma, non c medium che non abbia tra i suoi contenuti una sua narrazione di Star Wars, sia essa progettata dalleditore o creata e continuamente ri-mediata dai fan-autori.

 


Crossmedialit, scuola e apprendimento

Pi in generale, nonostante realt ormai consolidate relativamente allinnovazione digitale, interessante soffermarsi su quale sia latteggiamento dei docenti relativamente alle tecnologie digitali.
Un quadro piuttosto dettagliato (bench poco confortante) della situazione della scuola italiana lo troviamo del "Rapporto sulla scuola in Italia 2010", a cura della Fondazione Agnelli.
I docenti si connettono ad Internet in misura leggermente superiore rispetto alla popolazione laureata della stessa fascia d'et ma l'attivit considerata pi interessante quella, per il docente, di documentarsi e preparare le lezioni mentre la meno interessante quella di comunicare e formarsi online, ossia esattamente il contrario di quanto percepito dalla moving generation.
Pertanto, le ICT e Internet sono percepite dai docenti pi come fonti di informazione da consultare, come riferimenti di natura enciclopedica e non come supporto alla creazione di comunit di pratica o di svolgimento di processi relazionali e sociali, come l'apprendimento online o la comunicazione con colleghi.
Questo elemento denota quindi un atteggiamento culturale rispetto alla Rete e alle ICT piuttosto radicato nella classe docente lontano dalle prassi pi avanzate dell'uso della Rete, magari di tipo crossmediale 2.0.
Tali dati sono confermati anche da ricerche internazionali come l'indagine OCSE-TALIS e SITES 2006. Il primo studio, che ha svolto un'indagine comparativa su 24 Paesi europei, ha mostrato come l'Italia risulti all'ultimo posto per quanto riguarda la propensione all'innovazione nella pratica didattica e all'integrazione delle ICT e un perpeturasi di pratiche di insegnamento trasmissivo e direttivo.
Infine, a conferma dei dati sopra riportati, nel monitoraggio del CREMIT (Centro di Ricerca sullEducazione ai Media, allInformazione e alla Tecnologia dellUniversit Cattolica di Milano) sui partecipanti ai corsi per i Neo-assunti e DIGIScuola prevaleva un uso delle TIC molto tradizionale: solo il 20% ha utilizzato strumenti di rete avanzati (come la classe virtuale), mentre la maggior parte ha privilegiato un uso diciamo 1.0 della piattaforma (cos come della Rete) considerata pi come una grande enciclopedia o raccolta di materiali formativi di qualit che come luogo di costruzione della conoscenza, di interazione, di confronto, di socializzazione ecc.
In questo contesto ci si rende presto conto che i nostri studenti trovano al di fuori della scuola la loro moving generation e allinterno della scuola una still generation che ha linguaggi diversi, valori diversi (si pensi alla ricerca Istud citata sopra) e device tradizionali dove la crossmedialit stenta non solo ad entrare ma ad essere riconosciuta come elemento culturale di fondamentale importanza.
Si pensi, inoltre, al successo della Khan Academy, popolarissimo ambiente di apprendimento creato da Salman Khan che conta pi di 2.400 video-lezioni presenti sul sito. Khan raccont ad una conferenza organizzata dallorganizzazione no profit TED - Technology, Entertainment, Design (USA) - come nato il suo progetto: voleva aiutare il suo cugino di New Orleans a recuperare concetti ostici di matematica e cominci a postare dei video per aiutarlo nei compiti. Interessante la reazione del cugino che dichiar di preferire il cugino Khan online a quello in carne e ossa perch era molto pi efficace avere lezioni videoregistrate che poteva rivedere quante volte desiderava piuttosto che seguire il cugino dal vivo.
Intanto, il mondo della ricerca scientifica internazionale ripensa i propri strumenti e i propri ambienti didattico-educativi, rivede i meccanismi stessi che stanno dietro allappredimento, alla motivazione e alla partecipazione attiva e si spinge, come abbiamo detto, anche verso scenari inediti con lapporto delle scoperte delle neuroscienze.
Carr, scrittore e critico delluso dei media, riferendosi alle ricerche neuroscientifiche, afferma che cos come stata dimostrata la plasticit del cervello umano in conseguenza alle pratiche quotidiane - tanto che stato visto come il cervello delle persone analfabete sia strutturalmente diverso da quello delle persone alfabetizzate - altrettanto lecito pensare che il cervello dei digitale literate sia diverso da coloro che non utilizzano le tecnologie digitali o che ne fanno un uno molto molto ridotto, a vantaggio di tecnologie pi tradizionali.

Personalizzazione dellapprendimento in un contesto di Complex learning

In ambito educativo interessante il concetto di complex learning (Mc Donald, 2055) che vede lapprendimento non come fatto isolato ma arrichito e integrato dallapprendimento informale e non formale che si svolge nella quotidianit di ciascuno; ognuno diventa non solo consumatore ma co-autore, assumendo la responsabilit del proprio sapere.
Lapprendimento pu essere solo personalizzato perch sfrutta le conoscenze pregresse dellindividuo, le sue relazioni sociali e i suoi obiettivi formativi. Il termine complex intende richiamare un sistema completamente aperto, dinamico, flessibile, capace di auto-generarsi e di ri-organizzarsi costantemente. Applicare questo format ai processi di apprendimento significa ammettere che il risultato di essi diventi imprevedibile a priori, in quanto prodotto da una continua interazione dinamica e aperta (Vettraino, Guglielman, Guspini, 2010).
La personalizzazione degli apprendimenti corrisponde anche ad una personalizzazione dei consumi e dellintrattenimento.
Lambiente del Personel Learning Environment (PLE) rappresenta sia una modalit di formazione che un ambiente. Lapprendimento viene ri-mediato e personalizzato e incontra la biografia dellutente che costruisce lambiente formativo, il suo landscape che potr variare a seconda delle sue necessit formative. Non si tratta di un teoria nuova ma di un nuovo modo di assemblare frammenti, notizie, racconti, immagini, mappe, audio attraverso gli strumenti tipici del web2.0 (blog, socialnetwork, wiki, RSS) sul proprio desktop o palmare. Viene riconosciuto da molti (Chatti, 2011), che le modalit effettive duso di una piattaforma sono pi importanti che che la sua progettazione.
Ecco un video realizzato dai suoi studenti su PLE.

Il concetto stesso di piattaforma viene superato (in quanto ambiente chiuso) come anche quello dei materiali auto-consistenti (ad es. i learning objects): i materiali sono permeabili a qualsiasi modifica da parte del discente che ne ridisegna luso, la forma e il contesto. Il percorso di apprendimento non pi rigidamente precostituito, perch lutente, in base alle proprie esigenze, inserisce attraverso un copia-incolla cosciente frammenti di diversa natura, provenienza e linguaggio nel proprio landscape. Resta aperto il problema della valutazione (o del tracciamento) di un tale tipo di apprendimento.

Educare alluso dei media

Lungi dallessere unapologia acritica delluso dei media, questo contributo cerca di far emergere anche alcune criticit relativamente alluso di contenuti in senso crossmediale.
Per un uso proficuo della tecnologia (qualsiasi essa sia) la chiave fondamentale la consapevolezza. A vantaggio, quindi, degli scettici delle nuove tecnologie, ci sembra utile riportare alcune riflessioni che Carr esprime nel suo ultimo lavoro. Carr, che sottolinea gli enormi benefici dei cambiamenti tecnologici cui stiamo assistendo negli ultimi 20 anni, mette in guardia rispetto a come luso delle tecnologie digitali cambia il nostro modo di apprendere, pensare, processare linformazione.
Lautore, basandosi su studi neuroscientifici e di psicologia dello sviluppo (in particolare di Patricia Greenfield dellUniversit della California che ha compiuto una revisione sistematica di pi di 50 studi sperimentali degli ultimi anni), evidenzia come luso di tecnologie crossmediali, o di quella che chiama la screen culture, modifichi la nostra capacit di utilizzare alcune funzioni cognitive. E provato che il multitasking aumenta la nostra capacit di problem solving, cos come la nostra capacit di distribuire lattenzione su stimoli diversi e la nostra intelligenza visuospaziale, ma dallaltra parte diminuisce la capacit di attenzione profonda e selettiva, il pensiero critico, la capacit di riflessione e limmaginazione.
In un certo senso, si assiste ad una sorta di involuzione intellettiva secondo lo studioso, nel senso che mentre luomo zappiens (Wim Veen, 2004) tornerebbe ad usare quel tipo di intelligenza pi naturale che ha consentito alluomo primitivo di evolversi successivamente (capacit di distribuire lattenzione su stimoli diversi, come prevenzione per i pericoli e gli attacchi della vita primitiva, capacit visuo-spaziale, capacit di problem solving veloce), a detrimento di quel tipo di intellectual style che ha consentito in seguito alluomo di compiere importanti scoperte in campo scientifico, tecnologico, medico ecc.
La tecnologia del libro, che oggi percepiamo come piatta perch ci costringe a concentrare lattenzione su un unico contenuto, continua lautore, in realt lunica tecnologia che favorisce quel tipo di capacit cognitiva e monoselettiva che ci consente di memorizzare, assimilare e mettere in relazione le nuove acquisizioni con le conoscenze, le esperienze e le emozioni precedenti.
Il fatto di essere continuamente connessi, di dover rispondere immediatamente ad una email ricevuta, pena il senso di isolamento sociale e inadempienza che subito percepiamo, comporta quindi lo sviluppo di determinate funzioni cognitive a svantaggio di altre. Essere consapevoli di queste dinamiche, secondo Carr, fondamentale per costruirci opportunit di apprendimento multiple e non esclusive. Di questo avviso anche la Turkle (2011) che in Why We Expect More From Technology and Less From Each Other sottolinea come i computer abbiamo creato i social network tenendoci vincolati alla rete, in connessione lun laltro, cosicch non siamo pi noi a lavorare sui computer tenendoli occupati ma sono loro a tenerci occupati, molto occupati. Secondo lautrice, la tecnologia si presenta come larchitetto delle nostre relazioni intime ed ormai esplicita la sua ambizione a sostituire la vita reale con quella virtuale.
Rivoltella (2006), nel testo Screen generation, afferma che il fatto di conoscere e abitare in una societ multischermo presenta apparenti vantaggi (es. accesso ad una grande mole di informazioni, possibilit di vedere corrisposto il proprio stile cognitivo, ridondanza informativa che faciliterebbe la ritenzione e lapprendimento, ecc.) ma che in realt tale caratteristica pu presentare un risvolto della medaglia: maggiore reperibilit dellinformazione non necessariamente coincide con una maggiore reperibilit cognitiva, cos come moltiplicare i punti di accesso al sapere aumenta s la probabilit di adeguarsi ai diversi stili cognitivi dei soggetti ma significa anche produrre un overload cognitivio, una dislocazione che pu compromettere la capacit di ordinare e dare senso a quello con cui entriamo in contatto. Rivoltella, parafrasando Levy, sottolinea appunto che nellera del secondo diluvio universale, quello informativo, il problema pi rilevante dal punto di vista educativo spiegare le strategie attraverso le quali scegliere cosa portare nellarca.
Data questa ambivalente natura della crossmedialit, la cosa migliore in termini educativi sviluppare nei giovani un alto grado di competenza digitale (cfr. articolo relativo) al fine di prepararli ad un uso critico ed equilibrato di tutti i media a disposizione.
A questo riguardo ci sembra interessante quanto fa rilevare Rivoltella relativamente alleducazione ai media. Foucault (1988) identificava alcune competenze chiave nelleducazione ai media, ossia competenze relativamente alle tecnologie di produzione - il saper fare cose con i media - e alle tecnologie dei segni - il sapere leggere criticamente i messaggi. Rivoltella suggerisce che oltre a queste competenze classiche indicate da Foucault, la competenza digitale dovrebbe ricomprendere anche quelle capacit che definisce essere relative sia alle tecnologie del s, intendendo con questo quel complesso di capacit con cui lindividuo acquisisce consapevolezza, autonomia e controllo, sia alle tecnologie della polis, quelle che hanno una funzione politica, intendendo con questo quel complesso di capacit che consentono di utilizzare le tecnologie per una cittadinanza digitale ed una partecipazione attiva alla dimensione politica. E su questo piano, principalmente, che si produce quel digital divide che da pi parti si indica come causa di attuali e future forme di grave discriminazione tra soggetti che hanno possibilit diverse di accesso alla Rete*.
Dello stesso avviso anche Jenkins (2007) che asserisce che non si tratta pi di alfabetizzazione ma di medialfabetizzazione: gli studenti devono trasformarsi da semplici consumatori a creatori e coautori. Nella conclusione del suo volume Convergenza digitale, asserisce che proprio la scuola che deve curare la medialfabetizzazione per evitare non il digital divide ma il cultural devide.

Esempi di crossmedialit a scuola

Il progetto Book in progress

Il progetto Book in Progress, progetto dellITIS Majorana di Brindisi, nasce tre anni fa con lobiettivo di rendere pi comprensibili i libri di testo rispetto a quelli tradizionali, in quanto spesso costruiti con un linguaggio ed unarchitettura distante dagli studenti. Il Dirigente stesso, che stato docente di Diritto ed Economia, si era da tempo reso conto di come il linguaggio utilizzato nei libri di testo della sua disciplina fosse poco chiaro e accessibile agli studenti. Egli stato quindi uno degli autori dei primi book in progress. I primi libri prodotti sono stati per le seguenti discipline: Italiano, Storia, Geografia, Chimica, Matematica. Il costo dei libri di testo per le famiglie di 35 per tutti i libri di testo dellanno scolastico, che sono 15. Con i soldi risparmiati (ricordiamo che le famiglie spendono una media di 500 allanno) il Dirigente ha chiesto alle famiglie di fare un investimento in termini tecnologici e ha quindi chiesto di acquistare un netbook per alunno. Cos, lambiente-classe si trasformato e ciascun alunno ha un netbook (collegato in Internet quando il docente lo ritiene necessario) sul quale pu fruire i tutti contenuti digitali che gli servono. Inoltre, ogni alunno ha un tesserino magnetico che funziona per comunicare alla famiglia cosa sta facendo; il tesserino funge anche da registro elettronico per registrare le presenze. Il professore ha la sua postazione digitale in classe, pagata con i fondi dIstituto. Tutti i materiali che i docenti usano sono depositati su un server centrale e in ogni classe c un maxischermo. In questo caso vediamo che la crossmedialit pervade il modo di fare scuola e di stare a scuola: dal sito internet, al PC, alla LIM, alla stampa, allebook reader, ogni medium entra nellecosistema scolastico per lo specifico apporto che d allefficacia e allefficienza degli spazi e dei tempi dellapprendimento.

SchoolsWorld.tv

Lemittente televisiva Ten Alps PLC ospita sul sito larchivio video e tutti i materiali didattici appartenuti precedentemente alla famosa emittente Teachers TV, ora non pi finanziata dal Dipartimento delleducazione inglese.
In questo caso i medium in gioco sono la televisione (via satellite) e Internet, con il classico sito e con i social network creati su Facebook e Twitter.


Un altro esempio rappresentato dalla scuola IES Salvador Victoria di Teruel in Spagna. Alcuni rappresentanti della scuola sono stati recentemente ospiti in Italia come relatori al convegno internazionale organizzato a Roma da ANSAS in collaborazione con European Schoolnet ed intitolato Implementing 21st century ways of learning and schooling.


Lecologia crossmediale della scuola prevede molteplici punti di accesso ad Internet; uso di LIM e pc in classe; uso di tablet per gli alunni della scuola secondaria; distribuzione di materiali didattici come dispense e fascicoli su supporto cartaceo, DVD e online; uso di una piattaforma elearning in cui vengono documentate tutte le attivit della scuola.


Conclusioni

La crossmedialit sar dunque una tendenza inarrestabile, una convergenza mediale e infrastrutturale che, come la globalizzazione, porter a profonde modifiche nei consumi, nelle abitudini, nei comportamenti e nelle relazioni degli individui.
Importante, come tutti i fenomeni, cercare di comprenderli senza pretendere di dominarli, cogliendone il pi possibile gli aspetti utili ma sviluppando consapevolezza verso quelli dubbi o negativi.
La scuola si dovrebbe attrezzare ad educare allo studio del fenomeno e a potenziare quelle sinergie che possono supportare e sostenere lo studio, la motivazione e la responsabilizzazione degli studenti, inserendo la medialfabetizzazione tra le literacy fondamentali, contrastando non solo il digital divide ma quello che da pi parti viene ormai riformulato in termini di cultural divide.
Soprattutto, importante educare i giovani a comprendere la natura profonda delluomo, essenzialmente analogica. Come afferma Lucas (in Kelly, 2011), geniale regista di Guerre Stellari: Se guardi alla curva del progresso scientifico in termini di conoscenza acquisita, la vedi schizzare verso lalto come un missile; e su quel missile ci siamo noi, diretti verso le stelle lungo una traiettoria perfettamente verticale. Lintelligenza emotiva del genere umano, per, altrettanto (se non pi) importante della razionalit. Eppure continuiamo ad essere analfabeti emotivi, proprio come lo eravamo cinquemila anni fa; in questo senso, quindi, la nostra traiettoria orizzontale. Il problema che le due linee si allontanano tra loro sempre di pi, e questo divario non sar certo privo di conseguenze.
Il compito della scuola, quindi, rendere la tecnologia digitale funzionale allo sviluppo dellanalogico, creando modi per rendere la crossmedialit di supporto allo sviluppo positivo delluomo in termini psicologici, sociali e valoriali.


* Il governo finlandese nel 2010 ha promulgato una legge nella quale ha sancito il diritto di tutti i cittadini ad avere laccesso ad Internet tramite banda larga. E il primo stato al mondo che inserisce tra i beni primari dei cittadini laccesso veloce alla Rete.

La vignetta pubblicata su gentile concessione dellautore PV, www.unavignettadipv.it

Biblio-sitografia

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Bonaiuti G. (2006), E-learning 2.0. Il futuro dellapprendimento in rete, tra formale e
informale, Trento, Erickson.
Briggs, A.; Burke, P., Storia sociale dei media. Da Gutenberg a Internet, Il Mulino, 2009
Buckingham D., Youth, Identity, and Digital Media, The MIT Press, Cambridge, 2008
Carr N, The Shallows: What the Internet is doing to our brains, W.W. Norton & Company, New York - London, 2010.
Chatti, M.A. Personalization in Technology Enhanced Learning, Chaker-Verlag, 2011
Chatti, M.A; Jarke. M.; Frosch-Wilke, D.; The future of e-learning, a shift of knowledge networking and social software in International Journal Knowledge and learning, vol. 3, Ns 4/5, 2007
de Maurissens I.; Jannis, G., Nomadismo e nuovi abitanti in rete in Quaderni di Documentazione; Collana dellIstituto Pedagogico di Bolzano, n. 22, 2009
http://openuni.wikispaces.com/file/view/cittadinanza_digitale.pdf
Downes, S. Elements of a Personal Learning Environment, Interackiiven Teckniikka Koulutuksessa, konferensi 190-2010
http://www.hameenkesayliopisto.fi/itk/documents/Keynote_Downes.pdf
Kelly
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Fleischner E., Il paradosso di Gutenberg. Dalla crossmedialit al media on demand, Roma, Rai Eri, 2007
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Riferimenti sitografici citati nel testo

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Nicholas Carr (lectio magistralis): http://www.youtube.com/watch?v=Ygda_s1JTU8)
TED - Technology, Entertainment, Design: http://www.ted.com/
Khan Academ:, http://www.khanacademy.org/

 
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