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LINGUAGGI DELLA COMUNICAZIONE

Al via le iscrizioni al corso "Didattica Digitale"

Luso di nuovi linguaggi, la diffusione di strumenti e contenuti digitali hanno modificato lorganizzazione della didattica aprendo nuove opportunit che pongono il docente al centro di un processo di trasformazione

di G. Cannella, R. Carro, E. Mosa, L. Tosi
29 Febbraio 2012

Tutti gli aspetti del fare scuola stanno cambiando rapidamente: gli studenti (modulo 1 del Corso di perfezionamento) hanno comportamenti e ritmi cognitivi diversi rispetto a quanto avveniva in passato, i contenuti per apprendere risentono dellapertura al digitale e dellavvento degli e-book e dei testi scolastici digitali (modulo 3), le tecnologie per la didattica di nuova generazione che rendono possibili metodologie didattiche innovative troppo spesso liquidate come non implementabili nella scuola di massa (modulo 4), gli ambienti di apprendimento che stanno vivendo una fase di profonda trasformazione grazie allapertura alla logica della Rete (modulo 2), gli aspetti motivazionali dellapprendimento rivoluzionati dal fenomeno della gamification delle attivit didattiche (modulo 5).
Il modello formativo del Corso di perfezionamento propone sotto la conduzione scientifica del Prof. Paolo Ferri dellUniversit degli Studi di Milano-Bicocca (autore del recente Nativi Digitali edito da Bruno Mondadori) un percorso incentrato sul learning by doing che si articola in sperimentazioni, casi concreti e attivit online, nel contesto di un dibattito continuo con alcuni dei maggiori esperti internazionali. Il Prof. Ferri curer il modulo di apertura, I nativi digitali, incentrato sul nuovo quadro sociale che si riflette sulla scuola e che costituisce lo sfondo in cui si muovono i bambini nativi digitali, le nuove generazioni di studenti.
Tutti questi temi verranno trattati approfonditamente nel corso di perfezionamento della Italian University Line - IUL lUniversit telematica che raggruppa in consorzio ANSAS/INDIRE con sette universit italiane sensibili alle esigenze degli insegnanti ed ai cambiamenti della scuola.

Contenuti digitali

Il tema dei contenuti digitali stato trattato negli ultimi anni da diversi punti di vista ma prevalentemente in funzione della formazione degli adulti, legato agli ambienti di apprendimento virtuale, alle grandi banche dati e alle-learning in generale. LAgenda Digitale europea fa del contenuto digitale uno dei protagonisti dei prossimi dieci anni e lo associa alla possibilit di accrescere le competenze dei cittadini nel campo della digital literacy. ANSAS/INDIRE negli anni scorsi ne aveva tracciato il percorso controverso puntando lattenzione sulle funzioni didattiche, sulla necessit di non utilizzare certi aspetti tecnici per misurare il livello di apprendimento dei corsisti (vd SCORM). Il dibattito internazionale, nel frattempo ci ha aiutato a leggere limpatto del suo uso in classe. Il progetto CELEBRATE, infatti, per quattro anni ha coinvolto tutti gli stakeholder studiosi, editori, insegnanti e studenti per sperimentare luso di un certo tipo di oggetti digitali prevalentemente orientati ad un apprendimento di tipo comportamentista, ma non ha cambiato il comportamento degli insegnanti n tanto meno il modello editoriale. I contenuti digitali sono rimasti degli addenda ai libri di testo, o meglio proposti nei CD generalmente allegati ai libri apprezzati solo dagli insegnanti pi curiosi. Il progetto DigiScuola , in Italia, ci ha descritto la passione degli insegnanti, prevalentemente dei tecnofan, per la auto-produzione di oggetti digitali ad uso casalingo.
Adesso che molte stagioni di formazione online sono ormai trascorse, forse arrivato il momento di riprendere largomento ampliando il concetto di contenuto digitale secondo quelle che sono le indicazioni dellAgenda Digitale, ma soprattutto seguendone le evoluzioni e le iniziative che in questi anni sono nate e cresciute nellalveo dei L.O.
La IUL, Universit telematica istituita con D.M. del 2/12/05, autorizzata a rilasciare titoli accademici con valore legale, che nasce con la vocazione di trattare temi che sono i ferri del mestiere dellinsegnante, si fatta portavoce di questi cambiamenti ed ha predisposto un corso di perfezionamento sul tema che vede anche la partecipazione del Prof. Wiley, che da antesignano dellargomento ci guider nellevoluzione di questo oggetto.

Classe 2.0 e nuovi ambienti di apprendimento

Rispetto al tema del setting daula, lavvento della LIM accompagnato alla diffusione delle tecnologie di rete ha innescato un processo di trasformazione della classe in un ambiente di apprendimento a tutto tondo. La LIM, lungi dallessere la nipote della lavagna dardesia, costituisce un hub digitale, uno snodo allinterno di una configurazione pi ampia di rete che connette dispositivi personali di studenti (tablet, netbook, smartphone) con la rete esterna, creando un ponte tra ambiente scolastico e ambito domestico. Le opportunit offerte dallapprendimento online sono potenziate dal social network con il cloud computing che permette finalmente di rimandare alla rete una serie di problematiche di accesso alla conoscenza a cui per lungo tempo si cercato una soluzione. Oltre il concetto di VLE (Virtual Learning Environment inteso come ambiente in rete chiuso) la rete offre infinite opportunit di commistione funzionali allo sviluppo di una nuova didattica digitale: forme di apprendimento informale entrano a tutti gli effetti nella didattica quotidiana e lapprendimento formale si appropria di strumenti e contenuti tipici degli ambienti informali. La rivoluzione dellapprendimento aperto impatta sulle architetture degli ambienti-classe come testimoniato da The World Is Open: How Web Technology Is Revolutionizing Education, il recente lavoro del Prof. Curtis J. Bonk dellIndiana University che ha delineato una nuova dimensione dellapprendimento scolastico. Attraverso la rete sociale e i nuovi media la conoscenza, una volta monopolio di pochi, liberamente accessibile a tutti; adesso sono i mezzi e le modalit di apprendimento che fanno la differenza.
Laltra grande direttrice che sottende lorganizzazione dei nuovi ambienti di apprendimento scolastici sono i contenuti e le applicazioni didattiche nella nuvola. Teemu Arina, uno dei maggiori esperti europei nellapplicazione di social media per lapprendimento e il knowledge management, approfondisce invece la tematica del Cloud Learning, promuovendo percorsi di esplorazione e sperimentazione che impattano sugli spazi e i tempi dellapprendere.

Didattica 2.0

La didattica 2.0 prefigura nuovi scenari educativi ponendo lutente al centro rispetto ad una mera trasmissione di contenuti. possibile intravedere numerose analogie tra didattica tradizionale e la prima fase del web 1.0 e una didattica pi partecipata e il web 2.0. E ancora, un passaggio simile quello che va dalla scuola della societ industriale alla scuola della societ della conoscenza, cosa cambia? Quali modelli formativi? Quali setting e strumenti?
Lattenzione al ruolo centrale dello studente nel processo sociale di apprendimento non nasce con lavvento delle tecnologie anche se queste possono concorrere a potenziarlo. Basti pensare alle teorie che gravitano nellarea socio-costruttivista ma anche alla scuola montessoriana che tendeva ad incoraggiare il bambino al pieno esercizio della propria autonomia e spontaneit. Albert Bandura, gi a met del secolo scorso, aveva capito quanto la socialit possa avere un ruolo cruciale nei processi di apprendimento.
Possiamo riassumere la didattica 2.0 con le seguenti parole chiave: apprendimento attivo, collaborazione tra pari, individualizzazione e personalizzazione degli apprendimenti. Altro concetto cardine quello dellimparare facendo, una modalit esperenziale cui le tecnologie ci hanno educato; la bottega di Antinucci, ampliamente richiamata nel libro La scuola si rotta, un tentativo di recuperare la manualit e lappropriazione fisica dellapprendimento creando una classe-laboratorio di conoscenze basata su logiche di problem solving.
I media digitali possono concorrere al raggiungimento di questi obiettivi assieme a quelli pi tradizionali che restano, sebbene ad un livello distante dal nostro comune sentire, pur sempre tecnologie.
Non pu esistere una didattica 2.0 senza un docente 2.0 il cui arduo compito quindi anche quello di organizzare strumenti, setting e ambienti di apprendimento.
Verranno forniti spunti di riflessione e studi di caso che prevedono una rivisitazione del modello di fare scuola quali, ad esempio, Khan Academy ed il modello Flipping the classroom o Quest to learn ed altro ancora.

Edutainment e simulazioni

Nella pratica didattica linsegnante fatica a mettere in atto metodologie di tipo esperienziale. La difficolt maggiore consiste nel porre in contatto diretto gli allievi con loggetto di studio. Ci si verifica ogni volta che occorre osservare fenomeni lontani nel tempo e nello spazio; quando il fenomeno da osservare troppo grande o troppo piccolo per essere percepito dai nostri sensi, oppure quando esso avviene troppo velocemente o troppo lentamente; quando sono richieste attrezzature costose; quando loperare su una certa realt comporta dei rischi, ecc.
Queste difficolt, come afferma Antinucci, hanno determinato nellorganizzazione della scuola la prevalenza dellapprendimento "simbolico-ricostruttivo", basato sul linguaggio e sul testo scritto: le conoscenze sono formulate dallinsegnante o trasmesse da un testo sotto forma di simboli linguistici che vanno decodificati per ricostruire oggetti e situazioni a cui si riferiscono e tale ricostruzione avviene sempre nella mente di chi utilizza il testo. Lapprendimento dipende in questo caso dalla capacit dellinsegnante di saper trasmettere linformazione in modo adeguato e dalla capacit che ha lallievo di saper ricostruire i messaggi che riceve.
Lintroduzione del computer pu consentire alla scuola di riappropriarsi del metodo esperienziale nelle normali attivit di insegnamento-apprendimento.
Le simulazioni al computer, insieme ai videogiochi e ai mondi virtuali, costituiscono uno dei modi per realizzare un apprendimento esperienziale, basato sullazione, dove si impara facendo, manipolando oggetti e, magari, divertendosi.
I mondi virtuali in particolare offrono possibilit illimitate nel contesto educativo, in quanto consentono di porre lo studente allinterno di un processo di simulazione che prevede compiti da svolgere ed un elevato livello di controllo e di intervento decisionale in un contesto estremamente realistico e totalmente coinvolgente.
Allo stesso tempo i mondi immersivi si presentano come il luogo ideale per un tipo di apprendimento situato in quanto offrono un contesto dalla forte caratterizzazione sociale. Il modo virtuale diventa la cornice partecipativa ovvero il contesto socialmente e culturalmente strutturato allinterno del quale viene superata lacquisizione individuale di nozioni.
Ciascuno di questi aspetti richiede un ripensamento della figura del docente e delle modalit di organizzare lattivit didattica. Il Corso di perfezionamento della IUL in Didattica Digitale esplora in ciascuno di questi ambiti attraverso casi concreti, attivit online, sperimentazioni sotto la guida dei ricercatori INDIRE e di alcuni dei massimi esperti internazionali del settore. Contenuti ed attivit proposte dai docenti e dagli esperti stranieri saranno tradotte in Italiano.

Il corso ha la durata di 5 mesi (aprile-settembre) e rilascia 20 CFU. Il costo di iscrizione di euro 500 e le pre-iscrizioni avverranno a partire dal 1 marzo 2012 al seguente indirizzo.

 
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